28 de dezembro de 2017

Manual MYST II Riven - Era Moiety ou Tay

Grande Árvore na Era Tay. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Era Rebelde Tay.
  • A grande árvore.
  • Catherine deixa uma grande pista.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Agora você está prestes a entrar em uma parte muito importante do jogo. A Era Moiety ou Tay, também conhecida como Era Rebelde. Devo primeiro explicar porque você deve primeiro ir para a Era Moiety ao invés de resolver o quebra-cabeça do Grande Domo Dourado. 

Será na Era Moiety, que você receberá de volta o Livro Prisão e também poderá ler o Diário de Catherine. Você precisará do Livro Prisão para prender Gehn e precisará do Diário de Catherine para descobrir o código que abrirá a escotilha do telescópio da Fenda Estelar.

24 de dezembro de 2017

Manual MYST II Riven - Ilha Platô

Escarpas e adaga na Ilha Platô. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Ilha Platô.
  • Ilha dos mapas e da sala de controle.
  • Desvendando códigos e cores.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.


A Ilha Platô é o local onde você reunirá várias pistas para solucionar os quebra-cabeças que o levarão a duas partes críticas do jogo. A partir da ações que você tomar com a descoberta destas pistas, você poderá fazer o mocinho ou o vilão vencer. Isso só dependerá do  seu ponto de vista e de suas decisões.


Após a sua chegada na Ilha Platô, você vai perceber que na plataforma de concreto há duas entradas uma a esquerda e outra a direita. Devido a posição do veículo você deverá primeiro visitar a entrada da esquerda. Neste local você irá conhecer a Sala de Mapas para reunir dados para desvendar o quebra-cabeça da parte superior do Grande Domo Dourado. Pelo menos vou tentar explicar a lógica da solução, que para mim foi um tanto difícil compreender no primeiro momento.

Manual MYST II Riven - Ilha Cratera

Laboratório de Gehn na Ilha Cratera. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Ilha Cratera.
  • Entrando no Laboratório de Gehn.
  • Lendo o Diário de Gehn.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Após a rápida viagem entre o néon laranja e a superfície da água, você chegará em um túnel iluminado e seu carrinho irá parar, tudo ficará em silêncio. Aguarde mais alguns segundos e você sentirá um puxão e será lançado para a parte externa em um cesto de metal que reluz ao sol. 


Levante e suba na plataforma de metal, olhe em frente e você verá uma enorme cratera cheia de água sulfurosa de um azul esverdeado. Você também verá uma alavanca a sua esquerda, mas nada acontece quando você a aciona. Olhando em direção a parede de rocha as suas costas, você verá o funil por onde você passou e mais atrás uma escada de metal. Ela não terá importância para você, pois ela leva para o carrinho no qual você chegou, e só servirá se você quiser voltar para a Ilha Selva usando este caminho. Olhe novamente para o lago. No centro dele há uma válvula de vapor a paisagem parece lunar. Olhe para baixo e desça a escada de metal até o solo pedregoso. Olhe para água, ela  se move, é um efeito muito bonito. 

Manual MYST II Riven - Ilha Selva

Enseada na Ilha Selva. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Ilha Selva.
  • Encontrando muitas pistas.
  • Paisagens lindas e caminhos secretos.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Você terminou a pequena viagem no veículo rivenense que saiu da Ilha Templo e te levou até a Ilha Selva, diga-se de passagem um dos lugares mais belos de Riven. Você vai sair do veículo e ver uma plataforma de concreto, caminhe até o final desta plataforma e siga o contorno das enormes paredes de rocha. 


A sua direita no final do caminho, você verá uma pequena esfera de madeira incrustada na parede, ela possui um desenho lembrando um olho. Ao tocar nesta esfera será emitido um som característico e será mostrado um número D'ni neste caso o símbolo representa o número TRÊS. Conheça os números D'ni no Relto da página. Ouça o som que a esfera emite quantas vezes desejar e anote o símbolo, pois você precisará dele no futuro. Não há muito o que vasculhar nesta área.

23 de dezembro de 2017

Manual MYST II Riven - Ilha Templo

Ponte para o Templo do Warhk na Ilha Templo. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Ilha Templo.
  • Sinais de Gehn.
  • Templo de Gehn e Templo do Warhk.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Bem, depois de ler todos os detalhes sobre o jogo e já conhecer os personagens você vai entrar no misterioso mundo de Riven.

Após ouvir a Mensagem de Atrus, pegar o seu pequeno diário, o qual eu recomendo que seja lido antes de começar de fato o jogo, e receber o Livro Prisão. Você verá as imagens intrincadas do Livro de Ligação para Riven o qual Atrus oferecerá a você. As imagens serão desconexas e ao fundo aparecerão borrões da paisagem da Ilha Templo. Após as imagens você chegará a uma pequena cela e ouvirá o som de grades o isolando da parte exterior.

Manual MYST II Riven - Ilha K'veer

Atrus fala com você em K'veer. MYST II Riven.

  • Encontrando Atrus em K'veer.
  • Aceitando a missão.
  • Lendo diário de Atrus.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

MYST II Riven é um jogo que utiliza cinco Cd's. É importante lembrar que na época que o jogo foi lançado, os computadores não tinham tanto desempenho ou espaço como  atualmente e talvez você ache estranho de vez em quando ter que parar o jogo para trocar Cd. Mas infelizmente esta primeira versão de Riven só funciona desta maneira. Ao inserir o primeiro Cd você verá o símbolo do número cinco D'ni na tela. Após ver o símbolo, basta clicar onde diz jogar para que o jogo inicie. Em seguida ele pedirá para que seja inserido o segundo Cd e só assim você verá a mensagem de Atrus e chegará em Riven.

Manual MYST II Riven - Personagens

Interior do Templo de Gehn na Ilha Templo. MYST II Riven.

  • Quem é quem na aventura em Riven.
  • Conhecendo a interface do jogo.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Seguindo a mesma temática de MYST I, onde os personagens apareciam dentro dos Livros de Ligação ou em mensagens gravadas passando instruções ao jogador, os personagens em Riven serão de suma importância para a resolução de vários quebra-cabeças. Eles aparecerão vez por outro durante o jogo para mostrarem pistas, dar conselhos, aprisionar você ou simplesmente emprestar um ar dramático a toda trama de Riven que possui muito mais detalhes do que o jogo anterior. Sempre que um dos personagens aparecer, preste atenção no que ele diz ou como ele age, pois isso pode revelar uma pista para as futuras etapas do jogo. Interessante também notar que ao final do jogo dependendo de sua atitude como explorador, o personagem que estiver interagindo com você mostrará um resultado. Por isso o jogo possui finais alternativos, os quais falaremos mais adiante neste manual.

Manual MYST II Riven - Introdução

Escadaria para o Templo de Gehn na Ilha Templo. MYST II Riven.

  • A aventura inicia na fascinante Era Riven.
  • Conhecendo o enredo e o cenário do jogo.
  • Um inimigo mais ardiloso do que Sirrus e Achenar.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Olá caro visitante. A maioria dos fãs de MYST é unânime em admitir que Riven uniu com competência a criação de belos cenários com quebra-cabeças inteligentes. Em minha opinião Riven foi um dos melhores jogos de toda a série. Ele transcende a função de simples entretenimento em forma de jogo de computador, Riven é realmente uma experiência inesquecível. Conheci MYST II - Riven, em 1.998 através de um anúncio vinculado em uma revista de informática. Fiquei impressionada com as imagens e fui em busca do jogo. Após esta empreitada, que levou quase seis anos, até eu poder ter um exemplar em minhas mãos, me lancei no mundo contagiante do ambiente de Riven e mergulhei na história de  Atrus, descendente dos D'ni, sua esposa Catherine, nativa de Riven e Gehn, pai autoritário de Atrus. 

A união de Rand e Robyn Miller com o criador e design Richard Vander Wende obteve um enorme êxito. Além disso proporcionou a todos nós, a possibilidade de interagir com dezenas de detalhes surpreendentes nos cenários e conhecer um enredo engenhoso envolvendo Atrus e sua família. A história de Riven é a sequência de MYST I. No jogo anterior os destaques são para os filhos traidores de Atrus e Catherine: Sirrus e Achenar. Atrus está preso em K'veer próximo a capital D'ni sem possibilidade de voltar e Catherine está presa em Riven. Atrus está muito preocupado com a esposa e ao mesmo tempo triste pela traição dos filhos. Mas o pior ainda está por vir... O maior temor de  Atrus é imaginar o que seu pai, Gehn é capaz de fazer agora, depois de ter capturado Catherine. O melhor de tudo foi que a Equipe da Cyan soube unir de forma inteligente a história pregressa de MYST I com a história contada no livro Book of Atrus.

22 de dezembro de 2017

Galeria MYST I


  • Imagens do MYST I Masterpiece Edition.
  • A Galeria está dividida por setor. 
  • Não faça link direto da imagem.
  • Links diretos são obstruídos pelo servidor.
  • As imagens possuem direitos reservados para a Cyan.
  • Para copiar a imagem use os comandos do seu navegador.

Cronologia Comentada depois de MYST

Relógio D'ni de Aitrus presenteado a Gehn. MYST II Riven.

  • Eventos relacionados e fatos importantes.
  • O que ocorreu depois da Ilha MYST.
  • Pesquisa a partir dos diários DRC e dos Livros da Série.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Este setor está dividido em partes. Nesta página você terá acesso a cronologia comentada sobre o período posterior a construção da Ilha MYST. Aqui cabe uma pequena explicação: a Ilha MYST foi criada por Atrus, Catherine e Ti'ana, a avó de Atrus, para ser um lar após fugirem de Riven, onde Gehn, pai de Atrus, ficou preso.

Atrus e sua família viveram na Ilha MYST durante trinta anos, neste meio tempo seus filhos, Sirrus e Achenar cresceram e visitaram muitas outras Eras, o que desencadeou os eventos que conhecemos no jogo MYST I. A maioria dos dados inseridos aqui foram retirado dos jogos da Série MYST e do URU Ages Beyond MYST. Esta área contém spoilers com revelações sobre partes do enredo da Série MYST e do jogo spin-off, URU Ages Beyond MYST e suas expansões. Abaixo um resumo de cada jogo.

Cronologia Sintética D'ni

Relógio D'ni no Relto. URU The Path of the Shell.

  • Eventos relacionados e fatos importantes.
  • Fatos relacionados com a história D'ni.
  • Pesquisa a partir dos diários DRC e dos Livros da Série.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.


Este setor está dividido em partes. Aqui você terá acesso a cronologia sintética que engloba a história da sociedade D'ni. Procurei fazer uma lista cronológica a partir dos dados encontrados nos Diários do DRC espalhados em vários sítios arqueológicos no URU to D'ni. Também inseri datas encontradas nos textos dos Livros dos Reis, que estão no Palácio Real,  dados encontrados nos jogos da Série MYST e dados encontrados nos livros MYST Reader e Book of Ti'ana de autoria de David Wingrove, Rand Miller e Robyn Miller

Inseri as datas em dois formatos: D'ni Era - DE, calendário utilizado pelos D'ni após chegarem a Grande Caverna no subterrâneo da Terra, e as datas do calendário Gregoriano - calendário ocidental, assim podemos nos situar em relação aos eventos na Grande Caverna.

Cronologia Comentada antes de MYST

Palácio Real em Ae'Gura - Capital D'ni. URU to D'ni.

  • Eventos relacionados e fatos importantes.
  • O que ocorreu antes da Ilha MYST.
  • Pesquisa a partir dos diários DRC e dos Livros da Série.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Este setor está dividido em partes. Nesta página você terá acesso a cronologia comentada onde inseri resumo sobre o período anterior aos acontecimentos na Ilha MYST. A maioria dos dados inseridos aqui foram retirado do livro MYST Reader e Book of Ti'ana de autoria de David Wingrove, Rand Miller e Robyn Miller. Esta área contém spoilers com revelações sobre partes do enredo da Série MYST.

21 de dezembro de 2017

Manual MYST I - Ilha K'veer

Porta de pedra no interior do salão de K'veer. MYST I.

  • Acessando a Ilha K'veer.
  • Atrus fala com você.
  • No final a escolha é sua.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora do fechamento do jogo. Mas não se preocupe com a conclusão, independente da decisão que você tomar... Lembre-se: O final da história ainda não foi escrito...


Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar, você ficará um tanto desconfiado. Afinal um coloca a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também avisaram que precisavam de mais uma página para finalmente se libertarem dos Livros que os aprisionam. Também instruíram você a usar o padrão 158 do Livro de Padrões junto ao mecanismo da lareira. Contudo eles não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio, que encontramos em Channelwood e Stoneship. A primeira coisa que você deve fazer é unir as duas metades das páginas e ler o que está escrito nela:

Manual MYST I - Era Mechanical

Forte Giratório na ilha central da Era Mechanical. MYST I.

  • Livro de Ligação para Mechanical.
  • Conhecendo a Era das engrenagens.
  • Coletando as páginas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar na Biblioteca de MYST. Você deve ler o livro que fala sobre a Era Mechanical. Neste livro Atrus faz um relato detalhado sobre a grande cidade cercada pelas três colinas. Após uma enorme guerra as fundações da cidade ruíram e as colinas ficaram submersas formando três ilhas, uma ao Sul uma ao Norte e outra a Leste. Atrus e seus filhos foram para esta Era e ajudaram na construção de vários mecanismos, inclusive um forte giratório na ilha central. Que será seu destino ao chegar nesta Era. A Era Mechanical é, na minha opinião, a mais interessante de todo o jogo, onde você conhecerá peculiaridades sobre Sirrus e Achenar e interagirá com objetos diversos que exigem pensamento lógico e criatividade.


Manual MYST I - Era Selenitic

Bosque na Era Selenitic. MYST I.

  • Livro de Ligação para Selenitic.
  • Conhecendo a Era dos sons.
  • Coletando as páginas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Após ouvir as mensagens de  Sirrus e Achenar no Prédio da Biblioteca, você deverá começar sua próxima viagem que o levará até a Era Selenitic. Aconselho que você leia o livro que fala sobre esta Era, antes de embarcar nesta aventura. Selenitic é um mundo assolado por meteoros gigantes. Antes um oásis cheio de vegetação e cenários agradáveis, agora parece muito mais uma lua perdida e inóspita. Um lugar sem vida... Você será obrigado a decifrar vários códigos sonoros para desbravar este lugar ermo e solitário. Depois viajará em um Labirinto subterrâneo em busca do Livro de Ligação que o trará de volta para MYST. Não se preocupe se no meio da jornada você tiver que parar. Toda vez que você salvar o jogo dentro da Era Selenitic, você voltará para o início da Era e não perderá as ações as quais você já desencadeou.


Manual MYST I - Era Stoneship

Telescópio na Era Stoneship. MYST I.

  • Livro de Ligação para Stoneship.
  • Conhecendo a Era do Navio de Pedra.
  • Coletando as páginas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Após sua jornada por Channelwood você estará no Prédio da Biblioteca. Aconselho que você leia o livro que fala sobre Stoneship na prateleira de livros antes de ingressar nesta enigmática Era. 


Stoneship exigirá de você paciência e engenhosidade. Mas não será tão difícil se você solucionar um quebra-cabeça por vez. Stoneship e sua história pitoresca foram criadas originalmente por  Atrus. A princípio trata-se da lenda de três meninos que eram náufragos e foram parar em uma ilha rochosa no meio do nada, Emmit, Branch e Will. Eles cresceram e conheceram outras pessoas que também foram chegando na ilha, posteriormente criaram uma comunidade.  Atrus voltou algumas vezes para esta Era, mas aos poucos foi esquecendo de sua existência. Seus filhos Sirrus e  Achenar parecem ter tomado posse do lugar e construíram aposentos próprios para a convivência mútua. Então você deve ir até este lugar para resgatar as páginas vermelha e azul.

20 de dezembro de 2017

Manual MYST I - Era Channelwood

Abrigos elevados na Era Channelwood. MYST I.

  • Livro de Ligação para Channelwood.
  • Conhecendo a Era das trilhas suspensas.
  • Coletando as páginas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Após conhecer a Ilha MYST e ler o livro que fala da Era Channelwood dentro do Prédio da Biblioteca, você poderá ingressar na viagem para uma terra dominada pela água, que possui um bosque de árvores altíssimas e trilhas suspensas. Esta Era exige paciência e perspicácia, já que os cenários são muito parecidos e facilmente o explorador pode se perder em um emaranhado de construções e passadiças de madeira. Channelwood possui três níveis de passarelas. No Primeiro Nível você trabalhará com o redirecionamento do fluxo de água para que sejam acionados vários elevadores e uma ponte. No Segundo Nível sua preocupação será abrir a porta de uma escada em espiral. E será no Terceiro Nível que você terá acesso aos aposentos de Sirrus e Achenar.


Manual MYST I - Ilha MYST

Biblioteca na Ilha MYST. MYST I.

  • Chegando na Ilha MYST.
  • Coletando pistas.
  • Interagindo com o cenário.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

O jogo irá iniciar com uma breve narrativa de Atrus. Ele explica que sua experiência na Fenda Estelar o surpreendeu. Ele pensava que ficaria preso no vácuo e depois morreria. Contudo não foi isso que ocorreu. Ele conseguiu transferir-se para MYST no último instante, antes de seu precioso Livro de Ligação perder-se na escuridão. Contudo ele não imaginava que este Livro de Ligação fosse parar na superfície da Terra. Lugar o qual os D'ni repudiavam. Mas foi exatamente o que ocorreu. O Livro de Ligação para MYST caiu em algum lugar na Terra e você o encontrou. Movido pela curiosidade você deve ter tocado na imagem que tinha movimento próprio e chegou nesta ilha misteriosa, cheia de quebra-cabeças para resolver e sem entender o que realmente estava acontecendo.


Você fará uma viagem panorâmica sobre a ilha e pousará em cima de uma Doca de Madeira. Ouvirá o som da água batendo contra o tombadilho de madeira e também o som de gaivotas ao longe. No céu um pássaro solitário descreve uma curva e à sua frente você poderá distinguir algumas construções. Primeiro uma Colina de Pedra com uma grande engrenagem em cima.

Manual MYST I - Personagens

Teto abobadado da Biblioteca na Ilha MYST. MYST I.

  • Quem é quem no jogo.
  • Mensagens traduzidas.
  • Detalhes da interação com o jogo.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.


Em MYST I você irá interagir com três personagens básicos. Contudo haverá referências a outros personagens durante o jogo. Atrus citará a existência de Catherine algumas vezes e também haverá um bilhete para ela na ilha. E indiretamente no final do jogo, Atrus falará de um inimigo mais perigoso do que seus dois filhos. Neste caso ele refere-se ao pai, Gehn, que está exilado em Riven e fez Catherine refém para atrair a atenção do filho. Em MYST I você conhecerá:


Atrus: Filho de Gehn e esposo de Catherine. Traído por seus dois filhos, Sirrus e Achenar, ele está agora em uma armadilha que o levou até K'veer, uma ilha ao sudeste da Capital D'ni. Esta ilha já pertenceu a família de Lorde Rakeri. Depois da Guerra Civil D'ni ela transformou-se em uma prisão, pois não tem ligação direta com o centro da Grande Caverna e seus distritos. Gehn pai de Atrus, usou esta ilha como base para suas pesquisas. Atrus necessita de uma única página para introduzir em seu Livro de Ligação e poder voltar a Ilha MYST. Enquanto ele espera em seu exílio, ele tenta manter a integridade do complexo de ilhas de Riven, onde Catherine é mantida prisioneira por Gehn. Atrus é personificado por Rand Miller, um dos criadores do jogo.

Manual MYST I - Introdução

Escada em direção a Biblioteca na Ilha MYST. MYST I.

  • Introdução ao jogo MYST.
  • Conhecendo o enredo.
  • Começando a aventura.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Olá caro visitante, aqui começa a aventura no fascinante mundo de MYST criado pelos irmãos Rand Miller e Robyn Miller. Por volta de 1987 eles abriram uma empresa chamada Cyan em Spokane uma cidadezinha nos arredores de Washington, WA. O primeiro jogo da série foi lançado em 1993, dando início a uma nova forma de entretenimento no mercado de jogos de computador. Leia a introdução na Série MYST. Posteriormente foi lançada uma versão mais moderna, em 24 bits - truecolor, chamada de MYST I Masterpiece.

No ano 2000 foi lançada uma outra versão de MYST o Real MYST. Esta versão de aniversário veio com gráficos aprimorados, todos remodelados dando um efeito 3D Plasma mais verossímil ao cenário e com uma Era a mais chamada Rime, que é citada inclusive no jogo MYST IV Revelation. Infelizmente esta versão só foi vendida na Europa e nos Estados Unidos. 

19 de dezembro de 2017

Diário de Atrus VIII


Jardim da Biblioteca em Tomahna. MYST III Exile.

  • Sobre a Era Tomahna.
  • Encontrado no MYST III Exile.
  • Em cima da mesa do lado do tinteiro.
  • Entregue por Atrus no início do jogo em Tomahna.
  • Escrito por Atrus.
  • Descreve o processo de criação da Era Releeshahn.
  • Dividido em trinta páginas.
  • Escrito a mão com desenhos de Tomahna.
  • Capa de couro marrom.
  • Incluí alguns comentários e especulações.
  • Esta tradução é livre e cabe correções se necessárias.
  • Tradução e comentários por: Drica Portes.


93.05.25: Sempre temi que este dia chegasse. Durante anos, Catherine e eu estivemos sonhando com a reconstrução de D'ni. Dedicamos nossa vida a esta missão, encarregando-nos de encontrar os cidadãos D'ni convencendo-os a voltar às ruínas da cidade para reconstruí-la. Nosso sonho se converteu no sonho de muitos e os progressos que nós todos conseguimos é algo que podemos nos orgulhar.

Contudo agora acredito que tudo foi um erro. Não devemos restabelecer a Cidade D'ni. Suas ruínas devem permanecer para sempre como símbolo dos erros de nosso passado e como monumento a todos aqueles que perderam suas vidas na época da Queda D'ni.

Os devastadores acontecimentos dos últimos meses, a guerra com Terahnee e a morte de Uta, me deixando deveras consternado me fez chegar a um consenso. Se restabelecermos hoje as muralhas da Cidade D'ni, não daríamos nossa aprovação a todo o mal que causamos a nós com a destruição de nossa Civilização em primeiro lugar? Será que não estaríamos expondo as gerações futuras aos mesmos erros? Pensei muito sobre isso esta noite e creio que encontrei uma solução. Se todos nós os homens e mulheres que sobreviveram a Queda D'ni desejamos mesmo aspirar a um novo futuro, temos que romper este ciclo de ódio que destruiu tantas vidas. Temos que começar nossa Civilização desde o princípio. Isto é uma coisa que somente poderemos fazer se eu escrever uma nova Era para todos nós. Falei com Catherine sobre isso e ela concordou comigo. Somente espero que os outro concordem conosco.

Diário de Atrus VII

Cela na Ilha Templo na Era Riven. MYST II Riven.

  • Sobre a Era Riven.
  • Encontrado no MYST II Riven.
  • Escritório improvisado na Ilha K'Veer.
  • Entregue por Atrus no início do jogo.
  • Escrito por Atrus.
  • Descreve os acontecimentos até a prisão de Atrus.
  • Dividido em dezoito páginas.
  • Escrito a mão sem desenhos.
  • Capa vermelha de couro.
  • Incluí alguns comentários e especulações.
  • Esta tradução é livre e cabe correções se necessárias.
  • Comentários por: Drica Portes.

...As correções que fiz em Riven duraram mais de trinta anos, mas finalmente desapareceram. A ilha voltou ao padrão familiar de decadência que é a marca de meu pai. Eu agora tenho que correr para implementar as novas mudanças antes que seja tarde. Só espero que minhas teorias revisadas estejam certas.

87.06.16: Revisões em Riven completadas. Ainda há alguns pequenos ajustes a serem feitos, mas as correções básicas foram implementadas e devem estar funcionando. Algo não esta certo, estive observando os instrumentos por algumas horas, mas até agora não presenciei nenhuma mudança. É possível que eu tenha cometido um erro, apesar de ter comparado o que eu escrevi com minhas antigas anotações e não ter encontrado nenhuma diferença. Não descansei por quase três dias, então é possível que eu não esteja percebendo o erro. Porém se o erro estiver em minhas suposições fundamentais. Talvez após um curto descanso, eu possa encontrar alguma coisa.

87.06.18: Sucesso! Parece que depois de tudo, meus consertos foram realmente efetivos. A imagem do portal ficou notavelmente clara e apesar de ser impossível saber com certeza a ilha pode ter aquietado-se. Apenas mais algumas semanas de trabalho e devo estar livre, finalmente para ir até lá e tentar trazer Catherine de volta. Nós últimos oito meses tive pouco tempo para pensar, para elaborar uma estratégia para tirá-la de lá. Não recebi nenhum sinal dela em todo este tempo. Devo pressupor que ela esteja bem, para que meus medos não atrapalhem meus esforços para trazê-la de volta para cá.

Diário de Atrus VI

Dispositivo para os Cristais na Era Rime. Real MYST.

  • Sobre a Era Rime.
  • Encontrado no Real MYST.
  • Escritório na parte superior do abrigo da Era Rime.
  • Em cima da mesa do lado do tinteiro.
  • Escrito por Atrus.
  • Descreve a Era Rime criada por Atrus.
  • Dividido em onze páginas.
  • Escrito a mão com desenhos de cristais.
  • Capa vermelha decorada com desenho de rocha.
  • Incluí alguns comentários e especulações.
  • Esta tradução é livre e cabe correções se necessárias.
  • Tradução e comentários por: Drica Portes.

Antes de passar mais tempo com meus experimentos, decidi que devo terminar as construções. Desta vez trouxe ambos meus filhos, Sirrus e Achenar. O poço, eixo ou coluna de acesso está quase terminado, como também o posto de observação. Ambos os meninos preferem ficar aqui dentro no calor, protegidos do frio intenso do exterior. Achenar fica sentado durante horas no posto de observação enquanto Sirrus fica horas consumido pelos Cristais e pela visão das Eras, as quais nós temos condições de ver. Nenhum deles ainda mostrou realmente o desejo de partir desta Era. E eu não consigo lembrar quando foi que passei tanto tempo com meus filhos em uma Era. Depois de mais alguns experimentos com o formato dos Cristais, nós estaremos aptos a ver com perfeição uma determinada Era do Livro de Ligação.

Sirrus deseja conectar-se imediatamente, ele não consegue entender que a ligação é apenas visual e não física. Sem a tinta os Cristais não podem levar diretamente para dentro de uma determinada Era. Por causa disso os Cristais possuem um efeito interessante: é possível mudar a forma do Cristal para poder ver uma Era diferente. Durante os experimentos pudemos ver um vasto número de distritos - através de similaridades - da mesma Era definida pelos próprios Cristais. Isto ocorria a despeito de mudarmos a Era original.

Diário de Atrus V


Abrigo na Era Rime. Real MYST.

  • Sobre a Era Rime.
  • Encontrado no Real MYST.
  • Biblioteca no centro da Ilha MYST.
  • Terceira prateleira de madeira da Biblioteca.
  • Escrito por Atrus.
  • Descreve a Era Rime criada por Atrus.
  • Dividido em doze páginas.
  • Escrito a mão com desenhos da Capital D'ni.
  • Capa azul decorada com detalhes em verde.
  • Incluí alguns comentários e especulações.
  • Esta tradução é livre e cabe correções se necessárias.
  • Tradução e comentários por: Drica Portes.

...Rime, eu dei este nome a ela. Uma Era desolada e com uma beleza característica, um pouco diferente do que eu poderia imaginar. A forma como os flocos de gelo caem do céu é uma inspiração para mim. Mesmo com o frio que faz aqui, eu sinto que posso sentar e observar toda aquela neve por horas. Eu nunca tinha vivido uma experiência como esta, mesmo assim notei que acabo encontrando prazer com esta mudança de temperatura, diferente de qualquer outro lugar que eu tenha visto antes.

Talvez seja algo neste silêncio. Ás vezes a ventania pára e este silêncio sufocante paira por todo o lugar, apenas entrecortado por gritos desconhecidos vindos de criaturas invisíveis que devem estar muito distantes daqui.

Eu já estive aqui três vezes e agora eu sei que esta Era pode providenciar o clima que eu necessito. Eu creio que a temperatura baixa irá facilitar minha busca pela ressonância exata. Examinando a estrutura dos Livros de Ligação, eu fico cada vez mais perplexo, mas eu me mantenho no caminho para o entendimento. A Grande Árvore de Possibilidades não tem este nome por acaso, eu preciso apenas tentar encontrar uma lacuna em particular, a trilha exata.

Últimas Atualizações.


15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

Leia também...


URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
História D'ni.
Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.