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Interior do palácio na Ilha K'veer. |
- Introdução ao jogo MYST V End of Ages.
- Conhecendo aspectos do cenário e do enredo.
- O Fim das Eras...
- Texto e comentários por: Drica Portes.
Olá caro explorador seja bem vindo a mais este manual. Esta introdução é um tanto extensa, mas recomendo que você a leia na íntegra para entender melhor a história que cerca o jogo. Novamente você irá mergulhar em uma grande aventura no universo ficcional de MYST. MYST V End of Ages - Fim das Eras, possivelmente seja o último jogo da saga envolvendo a família de Atrus. Contudo nas palavras de Rand Miller, o criador da saga, 'este jogo não é bem um final e sim um novo começo...' Não sabemos o que o futuro reserva para a série, mas no momento o objetivo é desvendar mais este mistério e tentar entender o significado de toda a jornada de Yeesha, a filha caçula de Atrus e Catherine.
MYST V End of Ages foi lançado na Europa e no resto do mundo em setembro de 2.005. Nesta mesma época também foi lançada uma caixa especial para colecionadores, que incluía um livro adicional com a introdução ao Livro de Marrim - The Book of Marrim, o quarto livro envolvendo a Série MYST, escrito por Rand Miller e David Wingrove, Marrim é uma mulher que viveu na Era de Averone - The Book of D'ni e ajudou muito nossos personagens principais na busca por remanescentes D'ni espalhados por diversas Eras, este livro é muito esperado pelos fãs.
No Brasil o jogo foi distribuído pela Eletronic Arts e o lançamento foi em dezembro de 2.005. O jogo vem com um único disco em formato de DVD. MYST V End of Ages pode ser jogado no estilo padrão de MYST, aponta e move ou no formato do spin-off, Uru Ages Beyond MYST, movimento livre. Em todos os formatos o jogo é sempre em primeira pessoa e em tempo real.
Você voltará a lugares vistos previamente nas expansões
Uru to D'ni e
The Path of The Shell e também terá acesso a quatro novas Eras. Sem falar na possibilidade de visitar novamente a Ilha
MYST, tão famosa pela primeira aventura da série. Este jogo segue a tradição que já consagrou a série MYST. Você verá belas paisagens, lugares intrigantes e terá acesso a quebra-cabeças trabalhosos. Mas nada que não possa ser resolvido.
Tenho que fazer uma menção especial a trilha sonora que é de primeira qualidade. Novamente Tim Larkin apresenta uma série de músicas que tendem para o oriental e o místico. Você também lembrará da trilha sonora de Uru Ages Beyond MYST, que também teve a batuta de Larkin.
Outro destaque diz respeito aos personagens. A caracterização dos personagens é de extremada qualidade, foi usada uma nova técnica para 2005 que mescla a confecção de um avatar em 3D com rostos reais. Isto deu mais veracidade aos trejeitos e as emoções expressas com os músculos da face. Você poderá notar angústia, ódio, felicidade e até mesmo um esgar de desgosto na face dos personagens. Isso confere mais realismo as suas reações. No contexto geral a jogabilidade é boa e você poderá optar pelo modo que melhor o agrade.
A história central nos remete a uma série de perguntas. O poder tecnológico dos D'ni, no que se refere a confecção dos Livros de Ligação e Eras é originalmente deles ou de outros? Por que eles desprezam tanto as criaturas Bahro? O que estas criaturas tem a ver com a maldição dos D'ni? E o que esta maldição tem a ver com Yeesha e sua família? Bem... Parte desta última pergunta já foi respondida no final de The Path of The Shell e muitas outras respostas serão dadas quando você ler o diário pessoal de Yeesha.
Sobre as criaturas Bahro, não vou estragar a surpresa, mas elas são de suma importância para o êxito de sua missão no jogo. Por isso você terá que aprender a comunicar-se com elas. As criaturas Bahro temem, e por um bom motivo, os D'ni e talvez os humanos. Por isso não é fácil aproximar-se delas. A única forma de você conseguir comunicar-se com elas é usando uma Lousa de Pedra ou Tábua de Pedra, chamada no jogo de Slate. Nesta lousa você vai poder desenhar com ajuda de seu mouse os símbolos necessários para a sua comunicação. Mas para descobrir estes símbolos você terá que ser muito perspicaz.
De qualquer forma você será obrigado a usar estes símbolos. Talvez esta parte do jogo não agrade todos os jogadores. Eu senti um pouco de dificuldade para fazer os desenhos de uma forma inteligível para as criaturas Bahro. Outra particularidade interessante é que cada uma das Eras é representada por uma figura geométrica diferente. Isso facilitará a identificação dos pedestais Bahro e seus símbolos.
Você também estará enfrentando um dilema: quem está realmente interessado no bem dos D'ni? Você irá se defrontar com Yeesha que falará brevemente de suas agruras e do que te espera na longa jornada. E encontrará Esher um sóbrio historiador D'ni, apegado as raízes e tradições de seu povo. Esher será o alter ego de Yeesha e aparecerá vez por outra para ajudar você nos diversos enigmas do jogo. Novamente cabe a você decidir em quem confiar.
A princípio este jogo lembrará muito o visual de Uru Ages Beyond MYST e suas expansões. Contudo a jogabilidade está muito mais simples e os cenários estão muito mais aprimorados. Diferente do Uru Ages Beyond MYST, você terá a possibilidade de salvar qualquer patamar do jogo através da captura da imagem de determinado cenário. Para isso você terá disponível uma câmara fotográfica D'ni. Esta imagem é inserida em um diário, no qual você poderá escrever qualquer observação. Lembre-se que tirar uma foto do patamar onde você se encontra salva o jogo até este determinado patamar, se você quiser voltar para este patamar seus demais avanços serão ignorados. Sempre haverá uma mensagem o alertando quanto a isso quando você desejar fazê-lo.
Você também poderá configurar a imagem e o som do jogo antes de começar a sua aventura. Contudo as opções de legenda e de modo de jogar, somente estarão habilitadas após o início do jogo e da sua chegada em K'veer. Outro item interessante é um livro de diálogos. Ele tem a capa azul e trará em seu bojo todos os diálogos dos personagens a medida que eles falam com você. Estes diálogos são importantes, pois trazem inúmeras pistas e informações sobre a história do jogo.
Para aqueles que nunca jogaram
MYST seria bom ler a introdução dos outros jogos acessíveis no site. Mas tentarei fazer um resumo aqui: A história mais recente da família de Atrus começou no ano D'ni de 9.377 D.E. - 1.722 d.C. - veja cronologia. Ti'Ana a avó de Atrus casou-se com Aitrus filho de Kahlis e Tasera. Este fato abalou a sociedade D'ni da época, pois Aitrus era o Mestre da Guilda dos Exploradores e também fazia parte do Conselho Jovem de Lordes que governavam a população já decadente de Ae'gura. O fato de Ti'Ana ser da superfície foi o menor dos problemas naquela ocasião. Parece que a certa altura de sua convivência com os D'ni, Ti'Ana descobriu segredos que não deviam ser revelados. Ademais tudo convergia para uma guerra civil entre os decadentes D'ni da época. No meio do conflito, Aitrus perdeu sua vida ajudando a salvar sua esposa e filho. Ti'Ana voltou para a superfície para tentar manter seu filho Gehn, longe das traições D'ni.
Contudo Gehn desejou voltar para os D'ni, e a medida que o tempo foi passando, Gehn desejava mais e mais aprimorar seus talentos na confecção da Arte. Ele queria a todo custo tornar-se um grande criador de Eras. Queria também usar estas Eras para restabelecer a glória dos D'ni.
Gehn casa-se com Keta, uma jovem que Gehn conhece em uma das Eras que ele visitou, e ambos têm um filho chamado Atrus. Keta morre no parto e Gehn, na época com dezenove anos, cria um profundo desgosto por seu filho. Atrus é criado por Ti'Ana na ravina do deserto e vive com ela até completar quatorze anos. Neste período Gehn volta para levá-lo.
Atrus vive a infância ouvindo as história de sua avó sobre os D'ni, principalmente sobre o Rei Ri'neref e o Rei Kerath, ele pensa tratar-se de uma elaborada fantasia. Mas ao conhecer a Grande Caverna, ou o que restou dela, nasce no menino uma vontade incrível de reconstrução. Anos mais tarde e já tendo aprendido a Arte, durante o seu convívio com outros D'ni e seu pai, Atrus descobre que Gehn cria Eras para fins escusos e não concorda com isso.
Atrus conhece Catherine uma nativa de
Riven, a Quinta Era criada por seu pai. Ambos não concordam com o que Gehn faz com os nativos e tentam aprisioná-lo em um Livro Prisão. O plano é frustrado. Catherine, Atrus e Ti'Ana fogem para a ilha de
MYST criada por Anna - Ti'Ana, Atrus e Catherine, onde posteriormente Ti'Ana morreria devido a avançada idade.
Em
MYST o casal tem seus dois filhos, Sirrus e Achenar. Ambos traem os pais e prendem Atrus em K'veer. Mais tarde Catherine é sequestrada por Gehn e Atrus precisa salvá-la antes que Riven seja destruída. Após salvar Catherine, Atrus conhece outros povos e outras Eras.
Eles descobrem para a sua tristeza que a Civilização D'ni, escravizava e governava de forma tirânica várias Eras. Atrus decide construir Releeshahn -
MYST III Exile. Contudo este livro é roubado por Saavedro que deseja vingar a morte da esposa, das filhas e de sua Era Narayan, ocasionada pelos filhos traidores de Atrus. Atrus e o explorador conseguem devolver Narayan para Saavedro e resgatar o precioso Livro Releeshahn.
Dez anos depois Yeesha é sequestrada por Sirrus. Mas Achenar ajuda a salvar a irmã caçula e finalmente os dois filhos de Atrus morrem -
MYST IV Revelation. Na adolescência, Yeesha descobre que tem um papel fundamental no destino dos D'ni. Ela volta para ravina e recomeça os passos de seu pai, a partir das ruínas da Grande Caverna -
URU Ages Beyond MYST.
Já adulta descobre a contragosto que ela é a The Grower - com poderes para viajar no tempo e de confeccionar Eras. Posteriormente ela precisa enfrentar o desafio da Tábua Dourada Bahro. Mas ela descobre que seus poderes de nada adiantam para tomar a Tábua por si própria. Yeesha ingressa em seus anos de aprendizado e sua inocência fica para trás. Agora talvez seja o desfecho de todo esta história.
- Período de Tempo em Relação ao Enredo.
Para aqueles que acompanham a história da série, determinar o período de tempo em que se passa MYST V End of Ages é uma incógnita. Devo ressaltar nesta introdução que não tenho dados suficientes para definir exatamente o período de tempo em que se passa MYST V, apesar do lançamento anterior, URU Ages Beyond MYST e o lançamento posterior do Uru Live, isso não quer dizer que MYST V se passe antes dos dois jogos, como eu acreditei a princípio. Depois de jogar este capítulo da série várias vezes e ler o Diário de Yeesha, acredito que MYST V se passe muitos anos depois da existência do DRC - D'ni Restoration Council.
De qualquer forma como o URU Ages Beyond MYST é um spin-off, um jogo a parte da cronologia envolvendo a família de Atrus, esta classificação de tempo será relevante apenas se assim você desejar. Na realidade apenas descobri recentemente que o Grande Eixo mostrado neste jogo é o mesmo mostrado nos jogos anteriores e o mesmo citado no livro: Book of Ti'ana no qual Aitrus trabalhava. Contudo ressalto que podem existir outras conclusões, estes dados dependem de muita pesquisa e da percepção íntima de cada explorador da história D'ni.
É fato que o Grande Eixo está muito mais depauperado no final de Uru to D'ni. E o mesmo Grande Eixo está muito bem preservado em MYST V End of Ages. Também é fato que a medida que exploramos o Grande Eixo e entramos na Primeira Sala de descanso, encontraremos um desenho com os diagramas do funcionamento dos elevadores do Grande Eixo com o selo do DRC em um papel muito amarelado e antigo. O que pode indicar que este Grande Eixo foi reconstruído pela equipe de arqueólogos e técnicos do DRC na época das explorações às ruínas, entre o final de Uru to D'ni e a continuidade do Uru Live.
É fato que as pesquisas terminaram em 2.004 d.C. com o desaparecimento de Philipe Henderson e o aparecimento de estranhas criaturas, no caso as criaturas Bahro. Porém as pesquisas no sítio arqueológico foram retomadas em janeiro de 2.007 d.C. sob o comando de Cate Alexander.
Também é fato que em cima da mesa de estudos de Douglas Sharper no Escritório do Barão há uma nota de Marie Sutherland para o Dr.Watson sobre a existência de um D'ni puro vivendo em Noloben, o que leva a crer tratar-se de Esher. Então a determinação cronológica do último jogo da saga MYST apenas dependerá de sua perspicácia, caro explorador...
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Imagem de Yeesha no URU Ages Beyond MYST. |
Em todo o caso,
Uru Ages Beyond MYST, se passa duzentos anos após
MYST IV Revelation, jogo no qual, Yeesha tem apenas dez anos de idade. Na introdução do jogo parece que tudo remete ao final da expansão Uru To D'ni, que está ligada ao
Uru Ages Beyond MYST. Teremos acesso inclusive aos mesmos lugares vistos nesta expansão e teremos um vislumbre do interior do vulcão inativo no deserto do Novo México - ver placa de identificação no início do jogo
Uru Ages Beyond MYST.
Mas ao rever toda a estrutura, principalmente o Great Shaft - Grande Eixo de Ligação visto no final de Uru To D'ni e voltar a K'veer, revisitado no final de The Path of The Shell, você chegará a conclusão que as construções apenas poderiam ter sido restauradas e nada mais.
Note que em
Uru To D'ni, Yeesha parece já ter encontrado o seu destino há décadas atrás e de alguma forma tenta ainda mostrar a história da Grande Caverna ao explorador. Yeesha é a The Grower - a cultivadora, o que é revelado no final de
The Path of The Shell. Yeesha está mais velha em MYST V
End of Ages, com cerca de duzentos anos ou mais. Ela já é uma mulher madura, que passou por dolorosas experiências, está cheia de dúvidas sobre seu real propósito, sem saber ao certo, porque recebeu o fardo de ser o
The Grower. Mas tem ciência de sua responsabilidade. Ela não lembra em nada a doce menina de dez anos em
MYST IV Revelation ou a cativante pós-adolescente na gravação e depois, talvez em pessoa, no final de
Uru Ages Beyond MYST.
Mas nada pode ir contra o fato de que as construções estão muito mais conservadas neste jogo. Demonstrando então que Yeesha pode ter deixado a gravação na ravina do deserto de Uru Ages Beyond MYST, com uma imagem mais jovem de si mesma em um passado mais remoto, no tempo em que ela acreditava ou já sabia do renascimento da Civilização D'ni. No tempo em que ela mesma iniciou sua jornada pessoal a partir das ruínas deixadas por sua avó. Em todo caso quando o jogador lê o Diário de Sharper no Escritório do Barão, através do Livro de Ligação em Teledahn, acaba sabendo que há alguém vivo em Noloben, um D'ni legítimo. E talvez este seja Esher.
Você poderá tirar suas próprias conclusões no decorrer do jogo. Alerto novamente que este guia é de minha autoria e são as minhas experiências no decorrer do jogo que estarei apresentando neste manual.
Bem com todas estas informações espero que sua jornada seja agradável. Contudo não posso mentir que ela exigirá uma grande dose de paciência e perseverança. Tome o fardo de Yeesha e descubra os mais íntimos segredos que cercam a Civilização D'ni.
Ilha K'veer: ilha prisão dentro da Grande Caverna que está próxima a Ae'gura. Foi neste lugar que Atrus ficou preso, após ser traído por seus filhos, Sirrus e Achenar. Também foi o escritório provisório de Atrus na aventura em
Riven. Neste jogo você poderá conhecer um pouco mais desta construção misteriosa. Será neste local que você irá começar e terminar o jogo e receberá a primeira mensagem de Yeesha.
O Grande Eixo: após ser levado ao interior do vulcão inativo e falar com Esher você irá para o Grande Eixo, um ponto de ligação entre a Grande Caverna e a superfície. Este lugar também é chamado de Grande Árvore de Ligação. Uma construção que usa tecnologia avançada e sofisticada funciona a partir de elevadores e de sistemas hidráulicos. Neste lugar você encontrará o precioso diário pessoal de Yeesha.
Direbo: uma área de descanso e de ligação. A paisagem é insólita e me lembrou o interior do cogumelo em Teledahn e ao mesmo tempo um pouco de Kadish Tolesa. Há uma atmosfera úmida e lúgubre com lanternas a esmo no lago e pontes que ligam as esferas multicoloridas que guardam os pedestais de ligação. Neste lugar você terá acesso a tecnologia Bahro que levará você a sua viagem entre as Eras do jogo.
Era Taghira: uma Era Prisão congelante. Ao mesmo tempo ela foi remodelada pela engenhosidade dos cativos. Neste lugar as criaturas Bahro irão ajudar você a encontrar os símbolos necessários para completar esta etapa do jogo. Ao mesmo tempo você terá que usar o raciocínio para descobrir como caminhar nesta terra gelada e ao mesmo tempo bela.
Era Todelmer: construída para ser um grande observatório celeste. Neste lugar as constelações eram estudadas através de uma complexa rede de telescópios. O mais interessante nesta Era, sem dúvida, é a paisagem. Uma das Eras mais bonitas que já foram feitas para a série. Neste lugar você encontrará quebra-cabeças lógicos e que usam símbolos e números D'ni para serem solucionados.
Era Noloben: lugar originalmente habitado apenas por criaturas Bahro. A paisagem é linda com praias calmas cercadas por platôs gramados e interligadas por túneis de pedra. Esher chegou a este lugar e tomou posse de grande parte da principal ilha. Neste lugar você irá conhecer o laboratório de Esher e também terá acesso a várias informações sobre as criaturas.
Era Laki'ahn: um lugar misterioso construído para grandes batalhas e para proporcionar diversão sanguinária para os D'ni. O lar dos Laki Você conhecerá a grande arena, onde grandes criaturas eram assassinadas. Uma Era que revelará a essência da maioria da população D'ni e de certa forma começaremos a atender o comportamento, que os levou a decadência.
Texto e comentários por: Drica Portes.
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