11 de janeiro de 2018

Manual MYST III Exile - Introdução

Jardim de Inverno na Era J'nanin. MYST III Exile.

  • Começando a aventura em MYST III Exile.
  • Conhecendo o enredo e o cenário do jogo.
  • Um lar em Tomahna.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Olá caro visitante. Se você já conheceu MYST I e MYST II Riven, sabe que à partir de agora você irá ingressar em uma grande aventura. Gostaria de ressaltar que o manual que estou disponibilizando foi baseado em minha própria experiência jogando MYST III Exile, então podem existir outras formas mais eficientes ou mais complicadas de explorar este mesmo jogo e suas Eras.

Em MYST III Exile temos o roteiro eficiente de Mary DeMarle, que também escreveu o roteiro de MYST IV - Revelation. Grande conhecedora da saga da família de Atrus, aqui ela intensifica as conseqüências dos atos nefastos de Sirrus e Achenar. Ao mesmo tempo a história mostra a continuação da saga de Atrus e sua esposa Catherine tentando manter a salvo as tradições D'ni. Também irão surgir novos desafios envolvendo os Livros de Ligação, que podem levar a Eras desconhecidas cheias de enigmas para serem descobertos e resolvidos.


Atrus e Catherine passaram os últimos quatro anos tentando reconstruir a Cidade D'ni. Muitos acreditaram neste ideal e seguiram as instruções de Atrus, contudo houve conflitos internos entre os descendentes do povo D'ni e Atrus acabou chegando a conclusão que a Cidade D'ni jamais seria reconstruída enquanto o povo continuasse com a revolta e o ódio do passado em suas almas.

Atrus procura por sobreviventes em A'egura, capital D'ni.

Então Atrus decidiu falar sobre sua teoria. Para salvar os remanescentes da civilização D'ni, ele teria que convencê-los a começar à partir de algo novo, em uma Era totalmente segura. Ele e Catherine passaram alguns meses estudando várias hipóteses e Atrus chegou a conclusões interessantes sobre como criar fundações resistentes para manter uma civilização progredindo dentro de uma Era. Ele pensou muito nos ensinamentos de sua avó paterna, Anna, e em todas as suas experiências construindo Eras em MSYT.

Atrus e Catherine explorando Eras sobreviventes.

Passaram-se dez anos desde a traição de seus dois filhos e dos atos nefastos de seu pai e tudo isso veio a tona quando ele revisitou MYST, um lugar que tanta tristeza lhe trazia para encontrar a solução para a construção de sua nova Era. Contatou Mestre Tamon e seus amigos Oma e Esel na Era Averone e descobriu a solução para seu intento. 


A energia é o poder que movimenta o futuro.
A natureza encoraja uma dependência mútua.
Forças dinâmicas estimulam as mudanças.
Sistemas balanceados estimulam as civilizações...


Contudo semanas depois Catherine visitou MYST e encontrou alguns livros antigos de Atrus, um deles trazia na capa um nome específico. J'nanin. Então Atrus lembrou-se das Eras as quais ele tinha construído há muito tempo para ensinar seus dois filhos a lidarem com estes novos ambientes. Um verdadeiro parque de diversões para Sirrus e Achenar quando jovens. A última Era construída chamava-se Narayan, sendo a mais delicada, pois possuía habitantes. O que Atrus não podia imaginar era a destruição posterior que seus dois filhos fariam nesta delicada Era e nem as conseqüências desta destruição. 

Posteriormente Atrus reescreveria a Era Narayan devolvendo tudo que ela possuía e a tornando inacessível para exploradores inescrupulosos. Todas estas Eras envolviam as forças dinâmicas da natureza, as quais Atrus tanto procurava. Estas Eras lhe deram inspiração para construir a Era Releeshahn. O novo começo para D'ni.

Capa da caixa do jogo MYST III Exile.

  • História por trás do Enredo.

Para abordarmos a história de Exile, temos que voltar um pouco no tempo. Primeiro entenda que nada em MYST é por acaso, ninguém é mau, desesperado ou bom sem um motivo. Gehn, pai de Atrus, que conhecemos em MYST II Riven, só amou duas pessoas em sua vida, o seu pai Aitrus e sua esposa Keta. Aitrus casou com Anna uma mulher da superfície e mãe de Gehn, mas Gehn nunca gostou muito dela, pois ela não tinha a linhagem D'ni e, além disso, os D'ni são muito desconfiados em relação ao povo da superfície da Terra. Anna também conhecida como Ti'ana, foi pivô de um desentendimento entre Aitrus e o conselho de Lordes que governavam a já decadente Civilização D'ni.

Keta, a esposa de Gehn, morreu ao dar a luz a Atrus e este foi criado por Anna. Gehn nunca perdoou o filho pela perda da Esposa. E parece que este rancor familiar estendeu-se por toda a linhagem de Aitrus. Leia mais em Crônicas.


Em MYST I você não encontra um único ser vivente na ilha misteriosa. Catherine está em uma viagem para Riven e Atrus está preso em K'veer. Na biblioteca da ilha existem dois livros, um com capa vermelha e outro com capa azul. Estes livros capturaram Sirrus e Achenar os dois filhos traiçoeiros, mesquinhos e traidores de Atrus e Catherine. 

Atrus já estava traumatizado com o que acontecera entre ele e seu pai trinta anos antes. E ficou muito triste com a traição de seus próprios filhos. Os livros foram armadilhas criadas por Atrus para pessoas inescrupulosas e ambiciosas que podiam tentar saquear e escravizar os povos inocentes de várias Eras. Na conclusão do jogo, Atrus, tentando apagar os filhos de sua vida acabou destruindo os dois Livros, mas isso não seria suficiente. As ligações de sangue não podem ser apenas esquecidas. Não esqueça que um D'ni pode viver muito tempo e os atos dos filhos de Atrus marcariam a vida da família por muito tempo.


Alguns meses depois Atrus não consegue mais estabelecer contato com Catherine, ele sabe que ela é refém em Riven. E a preocupação de Atrus não teria fim, pois depois de sofrer com seus filhos e tentar esquecer a traição de ambos, ele teria que lidar com alguém com extrema experiência e que o conhecia muito bem. Seu próprio pai. Há trinta anos, Atrus e Catherine enfrentaram Gehn em Riven. Catherine e Atrus voltaram para a ilha MYST sem o seu Livro de Ligação, que ficou perdido na Fenda Estelar. 

Gehn finalmente estava preso na Quinta Era, mas isso só fez com que ele deteriorasse aquele belo lugar em seu afã de fugir daquela Era.

Posteriormente ao constatar que Catherine tinha voltado para Riven, Gehn a seqüestra com a intenção de atrair o filho para uma armadilha. Sua esperança era que Atrus trouxesse um Livro de Ligação, que o tirasse daquele lugar para sempre. Atrus passou trinta anos tentando estabilizar Riven sem sucesso e agora em um espaço de poucas semanas ele precisava de sua ajuda novamente para capturar seu pai e libertar sua esposa. 

Riven era como uma prisão para Gehn, e enquanto ele estivesse na Quinta Era, não perturbaria novas Eras inocentes com seu desejo de se tornar um deus e restaurar as tradições D'ni de uma forma violenta e destruidora.

Enfim, Atrus aguardou o seu sinal para ir até Riven, conseqüentemente o lugar caiu no caos, pois não havia mais ninguém para reescrever o Livro desta Era. Você tinha salvado Catherine e os rivenenses e conseguiu aprisionar Gehn em um Livro Prisão, que parecia remetê-lo a K'veer uma ilha dentro da Grande Caverna, próxima a antiga e apoteótica Cidade D'ni. No final de Riven, Catherine e Atrus recomeçam suas vidas em uma Era chamada Tomahna, palavra que traduzida para nosso idioma significa Lar.


  • Trama de Exile - Traição e vingança.

Dez anos após os acontecimentos na Ilha MYST... Começa Exile em uma Era chamada Tomahna, uma linda paisagem desértica com belas construções. Este mesmo cenário será visto novamente com mais detalhes em MYST IV Revelation. Catherine mostrará com orgulho a pequena Yeesha a amada filha do casal. Você encontrará Atrus muito preocupado com as pequenas finalizações que serão feitas na Era Releeshahn. Ele e Catherine estão preparando-se para sair em direção a Era Releeshahn, construída e estabilizada por Atrus para abrigar os remanescentes e descendentes dos D'ni após a destruição e colapso do Império D'ni e de sua cidade capital na Grande Caverna. Ver Uru to D'ni. Este livro é muito importante e precisa estar sempre muito bem guardado. 


Neste meio tempo Atrus notou que alguém andou mexendo em seus livros dentro de sua biblioteca em Tomahna. Mas ao mesmo tempo Atrus parecerá muito feliz em ver você novamente. Então algo inusitado acontece, você conhecerá um personagem novo e marcante, seu nome é Saavedro. Ele entra no escritório e rouba o Livro de Ligação precioso, sem saber a real importância que ele tem para toda uma civilização. 

Saavedro é um homem desesperado que foi atacado, roubado e depois vilipendiado por Sirrus e Achenar há vinte anos, dez anos antes de serem presos por Atrus. As conseqüências dos atos dos filhos de Atrus chegavam até ele novamente.


Por vinte anos Saavedro esteve no Exílio - Exile, tentando voltar para a Era Narayan reescrita e restabelecida por Atrus, mas a Era estava inacessível para ele. Saavedro acredita então, que Atrus como os filhos, tinha isolado a Era Narayan de propósito para evitar sua volta para sua terra natal. Por vinte anos Saavedro arquitetou um plano de vingança para matar Atrus, o homem que permitiu que seus filhos, Sirrus e Achenar, pudessem passear por tantas Eras destruindo suas culturas e seus povos e que agora impedia sua volta para casa. 

Você terá que encontrar várias pistas deixadas por Saavedro que estão espalhadas em cinco Eras, para tentar recuperar o Livro Releeshahn e trazer a redenção para este personagem atormentado pela perda da esposa e suas duas filhas. 

  • Algumas características.

Agora vamos entender um pouco da estrutura do jogo. Em MYST III Exile você poderá interagir com o cenário de uma maneira diferente. Em Riven as imagens eram mostradas em ângulos pré-determinados à medida que o jogador clicava no mouse. Agora você poderá girar em 360° e movimentar o mouse de uma forma mais livre no cenário. Contudo a atmosfera continua a mesma, você encontrará várias engenhocas com a mirabolante tecnologia D'ni. Cenários maravilhosos e uma trilha sonora fantástica comandada por Jack Wall, sem falar nos muitos objetos para a interação. Neste aspecto este jogo lembra muito MYST IV Revelation, com uma pitada do modo nostálgico dos objetos vistos em MYST II Riven.

Em MYST II Riven a aventura se passava em cinco ilhas, resultado da deterioração do que um dia tinha sido um único continente chamado Riven e mais duas Eras distintas. Em MYST III Exile você conhecerá seis Eras, todas elaboradas e construídas por Atrus. Duas delas serão apenas para aprendizado e as quatro últimas serão decisivas para a conclusão do jogo. Outra adição importante é o simbolismo do jogo. Em MYST I houve uma mistura entre símbolos mecânicos e naturais. Em MYST II Riven interagimos com símbolos ligados a fauna e aos rivenenses espalhados pelos cenários, em Exile os símbolos utilizados serão referentes as forças da natureza. Sua meta será encontrar estes símbolos e defini-los para utilizar os mesmos na conclusão de um grande quebra-cabeça no final do jogo. Agora você já está pronto para conhecer as nuances desta empolgante aventura...

  • As Eras...


    Era Tomahna: Atrus e Catherine estão reconstruindo suas vidas neste lugar. A paisagem é cercada por montanhas desertas e um céu sempre azul. As construções são inspiradas na arquitetura antiga D'ni e misturam formas orgânicas com o nosso estilo conhecido como Art Nouveau. Você conhecerá a Biblioteca e verá a pequena Yeesha com meses de vida no colo de sua mãe. Aqui também começa sua aventura e sua primeira confrontação com Saavedro.


    Era J'nanin: Era de Aprendizado. Aqui começará a perseguição por Saavedro. Você estará em uma ilha cercada pelo mar azul, formações rochosas e construções bizarras que lembram chifres ou presas de uma grande morsa. No centro da ilha há uma construção semelhante a um farol, mas na verdade trata-se de uma torre, este lugar será muito importante no jogo. Espalhados pela ilha, estarão os portais para as demais Eras. Neste lugar você lerá as primeiras páginas do diário de Saavedro e sentirá a sua agonia.


    Era Voltaic: Era da Energia Magnética. Um lugar rochoso e com várias cavernas sobre massas tectônicas ativas. Um fortaleza mecânica incrustada dentro da rocha. Esta Era utiliza também a energia geotérmica e você encontrará mecanismos intrincados que o levarão até a sala da caldeira. Lá você verá um pouco da loucura e sofrimento de Saavedro. Também encontrará o primeiro símbolo que será utilizado para chegar até Narayan.


    Era Edanna: Era da Força da Natureza. Este lugar está dentro de uma grande árvore-ilha invertida. Uma floresta com plantas exóticas e animais surreais. É na união destes dois ramos, flora e fauna, que você conseguirá cumprir sua jornada ao ser salvo pelo belo pássaro D'ni. Nem tudo são flores, você conhecerá a próxima mensagem de Saavedro e passará por grandes desafios. Esta é uma das Eras mais difíceis.


    Era Amateria: Era das Forças Dinâmicas. Um verdadeiro parque de diversões para os filhos de Atrus. Esta é a Era que possui mais enigmas para serem decifrados e também exigirá muito da sua paciência. Uma ilha com construções em estilo oriental, lembrando grande pagodes. Um céu cinza e rosa que parece estar em eterno pôr-do-sol e preparando-se para uma grande tempestade. Sons de trovoadas e uma atmosfera sombria. Aqui também você terá uma viagem no estilo montanha russa por toda a ilha, que será o ápice de sua exploração.


    Era Narayan: Era do Equilíbrio de Forças. Você será levado ao interior de uma grande árvore exótica, em um ponto intermediário próximo a verdadeira Narayan. Neste lugar finalmente você verá Saavedro frente a frente. Ele ficou durante vinte anos neste lugar tentando voltar para sua antiga vida. Os mecanismos devem ser religados e liberados por você. Se você conseguir Saavedro terá sua redenção. Se você falhar, será morto por este homem desesperado.


    Texto e comentários por: Drica Portes.

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