20 de dezembro de 2017

Manual MYST I - Ilha MYST

Biblioteca na Ilha MYST. MYST I.

  • Chegando na Ilha MYST.
  • Coletando pistas.
  • Interagindo com o cenário.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

O jogo irá iniciar com uma breve narrativa de Atrus. Ele explica que sua experiência na Fenda Estelar o surpreendeu. Ele pensava que ficaria preso no vácuo e depois morreria. Contudo não foi isso que ocorreu. Ele conseguiu transferir-se para MYST no último instante, antes de seu precioso Livro de Ligação perder-se na escuridão. Contudo ele não imaginava que este Livro de Ligação fosse parar na superfície da Terra. Lugar o qual os D'ni repudiavam. Mas foi exatamente o que ocorreu. O Livro de Ligação para MYST caiu em algum lugar na Terra e você o encontrou. Movido pela curiosidade você deve ter tocado na imagem que tinha movimento próprio e chegou nesta ilha misteriosa, cheia de quebra-cabeças para resolver e sem entender o que realmente estava acontecendo.


Você fará uma viagem panorâmica sobre a ilha e pousará em cima de uma Doca de Madeira. Ouvirá o som da água batendo contra o tombadilho de madeira e também o som de gaivotas ao longe. No céu um pássaro solitário descreve uma curva e à sua frente você poderá distinguir algumas construções. Primeiro uma Colina de Pedra com uma grande engrenagem em cima.



Logo em seguida à sua esquerda haverá um prédio com colunas gregas e uma enorme cúpula. A direita você verá a gávea de um antigo Navio submerso e atrás de você há um Bosque cheio de pinheiros enormes. Realmente uma diversidade enorme de cenários. Olhe para a sua esquerda e veja que na parede de concreto, que separa a ilha da Doca de Madeira, há uma espécie de entrada escondida. Toque sobre esta entrada clicando com o lado esquerdo do seu mouse, você verá um corredor com uma iluminação um tanto azulada. Note que o seu ícone mãozinha mudou de formato para possibilitar a sua entrada. Desça pela escada até o final e entre na câmara bem a sua frente. A música traz recordações e a decoração é tipicamente D'ni. 


No centro desta câmara você verá um Caldeirão mágico. Ele está cheio de um líquido borbulhante, aproxime-se dele e o veja com mais detalhes. Então clique sobre o botão central na frente do Caldeirão. Logo a imagem borbulhante irá sumir. O Caldeirão na verdade é um Projetor Holográfico. Volte-se em direção a saída. Contudo algo irá chamar a sua atenção. Note do lado esquerdo, na parede próxima a escada uma espécie de painel. Clique como se você fosse para a esquerda e depois pouse o mouse em cima deste painel e clique novamente para ter acesso a ele. Então você descobre o real nome deste mecanismo: PROJETOR DIMENSIONAL. Note que no papel há outras instruções. Há três combinações com números:


  • 40 - Teste de imagem topográfica.
  • 67 - Água borbulhante.
  • 47 - Diagrama com os pedestais de interruptores.

Note também no canto superior esquerdo deste painel, um botão com uma luz verde. Clique sobre ele para abrir o painel. Em seguida você verá setas e um marcador. Insira o número quarenta usando as setas e depois clique no botão vermelho no canto inferior direito. Você ouvirá alguns sons e depois o painel irá fechar. Agora volte-se em direção ao Projetor Dimensional, siga até ele e aperte o botão central na frente do mesmo. Em seguida a imagem irá formar-se em seu interior mostrando um mapa topográfico da ilha. Faça o mesmo procedimento com o número quarenta e sete e você verá a imagem de um pedestal com uma manopla em cima, o que na página de instruções está identificado como INTERRUPTOR. Note que estas três imagens não foram escolhidas de forma aleatória e todas devem ter a sua importância. Após manusear o Caldeirão mágico e o painel de controle, saia desta câmara e volte para a Doca de Madeira.


Quando você chegar na Doca de Madeira siga em frente e você verá um pedestal com uma manopla semelhante a da imagem do Projetor Dimensional. Coloque a manopla para cima, isso acionará o Interruptor. Você deve identificar este pedestal como sendo o NÚMERO UM. Mas você não verá nada acontecendo ainda. Não se preocupe. Suba a escada de concreto à sua frente, você chegará a outro patamar, dobre a direita e continue até chegar ao topo da Colina de Pedra com a engrenagem. Ao chegar neste patamar você verá outro pedestal com uma manopla. Novamente ponha a manopla para cima com apenas um toque. Este será o pedestal NÚMERO DOIS

Pronto agora desça em direção a construção romana com uma cúpula em cima. Siga pelo gramado e suba o caminho com degraus de madeira. Olhe para a sua direita. Você verá um papel amassado jogado no chão. Pegue este papel. Ele contém uma mensagem de Atrus para Catherine:



"Catherine. Deixei para você uma mensagem da maior importância em nossa antecâmara ao lado da doca. Entre com o número de interruptores que estão nesta ilha no projetor para ter acesso a mensagem. O sempre seu. Atrus."


Bem agora você já tem outro dado. Temos que descobrir quantos pedestais há na ilha e introduzir este número no painel do Projetor Dimensional. Você já encontrou dois Interruptores, mas precisa vasculhar a ilha atrás de outros...


Olhe para frente e você verá outro pedestal. Siga até ele e veja a entrada do prédio com colunas gregas. Levante a manopla para acionar este Interruptor. Este será o pedestal NÚMERO TRÊS. Se desejar entre na construção. Ela parece ser um lugar sem função específica com uma poltrona vermelha no centro de uma sala branca. Contudo ao voltar-se para a porta você verá um botão do lado direito da porta. Clique nele. As luzes irão apagar e você verá pequenas estrelas brilharem por todo o lado. Este lugar é um Planetário. Volte para a cadeira vermelha e sente-se nela, depois veja o painel acima de você. Há uma pequena tela a esquerda e quatro ranhuras verticais para inserir dados neste painel. Usando as setas inferiores ou superiores você poderá inserir novos dados. Da esquerda para a direita a função destas setas são:

1 - Mês | 2 - Dia | 3 - Ano | 4 - Hora

Agora você pode inserir a data do seu aniversário e ver em que constelação o dispositivo irá parar. Após inserir os dados que aparecerão de forma digital na parte inferior do painel, clique no botão direito próximo ao visor e logo as constelações irão se mover. Bem, após conhecer o mecanismo, saia da cadeira e volte a procurar os demais Interruptores na ilha.


Ao sair do Planetário, você verá a sua frente uma encruzilhada, pegue o caminho da direita, em seguida você verá a entrada do Prédio da Biblioteca. Sugiro que você a visite mais tarde. Vire a direita e siga até a Nave Espacial, note que há outro pedestal próximo a ela. Vá até ele e acione a manopla, ligando o Interruptor. Este será o pedestal NÚMERO QUATRO. Após olhar a paisagem, siga em direção ao Jardim Central ou Jardim de Pilares, onde você verá vários pilares e um bebedouro de pássaros com um barco afundado bem no centro. Próximo a este bebedouro há outro pedestal, novamente levante a manopla acionando o Interruptor. Este será o pedestal NÚMERO CINCO


Agora avance para ver o restante da ilha, siga em direção ao bosque. Com mais dois cliques você verá a sua direita uma Casa de Força construída em alvenaria. Em frente a ela está outro pedestal, levante a manopla acionando o Interruptor do pedestal NÚMERO SEIS. Agora vire a esquerda e continue até a Torre do Relógio no final desta trilha. Ao chegar próximo ao final do caminho, você verá outro pedestal próximo ao relógio, mas não terá acesso a ele ainda. Este é o pedestal NÚMERO SETE. Note que próximo a margem há um mecanismo com um botão vermelho e duas manoplas que devem servir como válvulas para alguma coisa. Bem você terá que voltar aqui mais tarde. 


Agora vire-se em direção ao Jardim Central. Após um clique no mouse, vire para a direita e veja uma Cabana de Madeira. Em frente dela você verá outro pedestal. Levante a manopla e assim o Interruptor será acionado. Este é o pedestal NÚMERO OITO. Não se preocupe em entrar na cabana agora, futuramente você irá conhecer o seu interior. Ouça o som do vento... O que eu gosto neste jogo são os sons, em cada lugar que você chega há um som diferente. 

Bem, parece que você já andou por toda a ilha e no final das contas você encontrou OITO PEDESTAIS COM INTERRUPTORES. Bem este será o número que você deverá inserir no painel do Projetor Dimensional. Vire a esquerda e você verá o sol e algumas árvores, agora vire a direita novamente e siga até o Jardim Central ou Jardim de Pilares, passe por ele, pelo Prédio da Biblioteca, pelo Planetário, desça os degraus de madeira e depois a escada de concreto, vire a direita e siga para a Doca de Madeira. Depois siga até o final e entre na câmara do Projetor Dimensional. Desça a escada e vire a direita, depois clique sobre o painel. Toque na luz verde na parte superior esquerda e insira o número OITO no painel e depois aperte o botão vermelho na parte inferior a direita. Agora siga até o Caldeirão mágico e aperte no botão central. Você ouvirá uma mensagem de Atrus.



"...Catherine meu amor. Eu preciso ser breve. Algo terrível aconteceu. Sei que será difícil de acreditar, mas a maioria dos meus livros foi destruída. Creio que foram nossos filhos. Eu suspeito de Achenar, contudo não posso tirar conclusões precipitadas, também pode ter sido Sirrus. Eles tinham livre acesso a minha biblioteca. Não sei o que pode ter motivado isso. De qualquer forma eu retirei os livros restantes e os coloquei em um lugar seguro. Eu fiquei tanto tempo longe da Biblioteca... Catherine, não se preocupe, se você esqueceu como chegar as chaves de acesso verifique a Torre Giratória-Rotatória. Eu preciso desligar mas se você chegou a ouvir esta mensagem, tudo ficará bem..."


A imagem some e você fica cheio de curiosidade. Afinal esta mensagem era para Catherine e não para você. Então agora, de certa forma, você assumiu a responsabilidade de ajudar este homem desesperado e atormentado com a traição de seus próprios filhos. Mas ainda não sabemos se foi isso mesmo que aconteceu. Então agora só há um lugar lógico para ir. O Prédio da Biblioteca. Se desejar antes de sair deixe a imagem da água borbulhante no Caldeirão mágico. Mas isso não é estritamente necessário. Após ouvir a mensagem, saia da câmara e rume para a Biblioteca.


  • Conhecendo a Biblioteca: 

Entre e observe a decoração, o teto é ricamente decorado com uma pintura de um céu azul e a luminária lembra os marcadores de uma bússola. Todas as paredes da sala são revestidas de madeira de carvalho e você verá a sua frente uma prateleira cheia de livros. Alguns estão a salvo, mas a maioria foi destruída. Em ambos os lados da prateleira você verá um quadro. Um representa a saída da Biblioteca e outro representa a prateleira de livros. 


O mais interessante é que por fora o Prédio da Biblioteca, tem a forma retangular simples, contudo ao entrar você notará que este compartimento possui forma de octaédro, isto quer dizer que este prédio é muito mais do que aparenta ser. Agora observe cada item da Biblioteca com maior detalhe: 


  • Quadro de saída: 

Quadro com pintura da porta da Biblioteca. Você verá um quadro com uma porta e um jardim. Contudo ao tocar no quadro você ouvirá uma campainha, como aquelas que apitam quando ouvimos uma resposta errada em programas de auditório. Nada acontecerá com o quadro ainda, mas você irá voltar à ele no futuro.

  • Quadro de entrada: 

Quadro com pintura da prateleira de livros. Você verá um quadro que mostra a prateleira de livros, contudo há uma escadaria de madeira junto a ela e atrás dela há um caminho que leva a um extenso corredor. Não toque no quadro ainda.

  • Lareira: 

Agora vire a direita duas vezes e fique de frente para a saída da Biblioteca. Você verá à sua esquerda a Lareira. Clique sobre ela e você entrará na parte debaixo dela. Do lado esquerdo você verá um botão vermelho. Acione o mesmo e um painel de metal irá baixar e uma luz irá ascender. O metal é mercúrio, muito maleável e você conseguirá, ao tocar este painel, formar sulcos quadrados. Mas nada acontecerá ainda. Toque no botão vermelho e o painel irá subir e você poderá sair da Lareira. Parece que ela necessita de um código específico para funcionar.


  • Controle da Torre Giratória: 

Agora vire a direita e veja um quadro que mostra o mapa da ilha MYST. Clique sobre ele para aproximar-se. A primeira vista não há nada ligado nele. Mas se você seguiu este manual até aqui, verá todas as construções onde você acionou o pedestal com Interruptor aparecendo no quadro. Veja na extrema direita acima no quadro o desenho de um círculo, este é o diagrama da Torre Giratória. Clique sobre o desenho e mantenha o mouse nesta posição. Logo aparecerá uma linha branca que cruzará as construções, esta linha ficará vermelha nos pontos onde estão os Livros de Ligação para as quatro Eras que você irá visitar.


  • Livro vermelho: 

Agora vire a direita e veja o livro com capa vermelha e uma folha vermelha ao seu lado. Este livro aprisiona Sirrus e leva até a Era Spire. Contudo não poderemos acessar esta Era neste jogo. Mas veremos o filho caçula de Atrus. Toque na folha vermelha e adicione a mesma no Livro Prisão. Ele parece bem controlado, mas possui um ar arrogante impossível de esconder. Ele pergunta quem é você e pede para você trazer mais páginas vermelhas. Ele diz que seu nome é Sirrus, o filho o qual Atrus mencionou. Então ele crê que você já falou com Atrus. Mas é muito difícil entender o que ele fala, pois há uma falta de sintonia e muita estática. Ele diz que é difícil ver você e depois de mais estática você ouvirá fragmentos que parecem ser ...Resgate-me... Depois disso a imagem some.


  • Livro azul: 

Agora olhe para trás e você verá um livro com capa azul e uma folha azul ao seu lado. Este é o livro que aprisionou Achenar e leva até a Era Haven. Contudo não poderemos acessar esta Era neste jogo. Mas poderemos ouvir e ver imagens de Achenar. Toque na folha azul e a insira no Livro Prisão. Agora abra o livro e veja a imagem. Como no Livro Vermelho há uma falta de sintonia e muita estática. Mas de repente um rosto aparece no livro. Ele pergunta por Sirrus. Depois ele pergunta quem é você. Ele fala de forma desconexa e para piorar a estática e muito forte. Depois ele diz que se chama Achenar e precisa que você traga as páginas azuis. Ele insiste neste tópico. Traga mais páginas azuis.... Depois ele cita Sirrus e Atrus e a imagem por fim some. Achenar parece estar bem desesperado. 


  • Prateleira de livros: 

Depois de ouvir os dois irmãos, volte-se para a esquerda e siga até a prateleira de livros da Biblioteca. Você poderá tocar em todos os livros, contudo a maioria estará queimada e ilegível. Mas há cinco livros os quais você poderá ler e que serão de suma importância para a conclusão do jogo. Fique de frente para a prateleira:

Leia o Diário de Channelwood. Clique sobre o livro com lombada verde e faixa vermelha que está na primeira prateleira a esquerda. Ele será o sétimo livro à partir da extrema esquerda da prateleira. Este livro narra a história da Era Channelwood. 

Leia o Diário de Stoneship. Em seguida clique sobre o livro com lombada azul e faixa vermelha a direita na primeira prateleira. Ele será o terceiro livro contando da direita para a esquerda. Este livro narra as aventuras de Will, Emmit e Branch na Era Stoneship, nas últimas páginas há uma série de constelações que você deverá copiar para utilizar no planetário. 

Leia o Diário de Selenitic. Depois olhe na segunda prateleira um livro com lombada azul que está inclinado na esquerda. Este livro fala da Era Selenitic. Alguns trechos estão em branco, mas ainda há muito o que ler neste livro. Veja a combinação de notas musicais na última página, esta combinação será a chave para você acessar este lugar insólito.

Em seguida clique no último livro desta prateleira a direita. Ele trás trezentos códigos em diagramas com retângulos. São os códigos que poderemos usar na Lareira. Contudo você não sabe qual o código certo para usar e você irá descobrir isto posteriormente no jogo.

Leia o Diário de Mechanical. Depois clique sobre o livro com lombada marrom e fios dourados que esta a esquerda na última prateleira. Ele é o livro que fala da Era Mechanical. 


Depois de ler os livros e conhecer bem o cenário, poderemos seguir viagem para desvendar os quebra-cabeças de cada uma das Eras citadas nos livros da prateleira. Sua missão será buscar as páginas vermelhas e azuis em cada Era. Mas infelizmente você só poderá trazer uma página de cada vez, então se você quiser saber o que os dois irmãos têm para falar, você terá que visitar as Eras pelo menos duas vezes. Rume para Era Channelwood.

Manual MYST I - Ilha MYST.

Texto e comentários por: Drica Portes.


Últimas Atualizações.


15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

Leia também...


URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
História D'ni.
Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.