21 de dezembro de 2017

Manual MYST I - Ilha K'veer

Porta de pedra no interior do salão de K'veer. MYST I.

  • Acessando a Ilha K'veer.
  • Atrus fala com você.
  • No final a escolha é sua.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Olá caro explorador. Se você está seguindo as instruções deste manual, agora chegou a hora do fechamento do jogo. Mas não se preocupe com a conclusão, independente da decisão que você tomar... Lembre-se: O final da história ainda não foi escrito...


Após ouvir as mensagens de Sirrus e Achenar, você ficará um tanto desconfiado. Afinal um coloca a culpa no outro e as acusações foram intensificadas na mensagem final. Eles também avisaram que precisavam de mais uma página para finalmente se libertarem dos Livros que os aprisionam. Também instruíram você a usar o padrão 158 do Livro de Padrões junto ao mecanismo da lareira. Contudo eles não disseram nada a respeito da página rasgada ao meio, que encontramos em Channelwood e Stoneship. A primeira coisa que você deve fazer é unir as duas metades das páginas e ler o que está escrito nela:





"Acesso do cofre nos pedestais de interruptores...Ilha de MYST. O cofre está localizado em um lugar de fácil acesso na Ilha MYST e sua abertura é muito simples, basta para isso seguir as instruções simplificadas aqui. Primeiro localize cada pedestal com interruptor na ilha. Ligue todos estes interruptores na posição "on" ligado. Agora volte para a doca e como passo final basta apenas posicionar em "off" desligar o interruptor do pedestal em frente a doca."


  • Acessando o Cofre. 

Você ainda não sabe o que há neste cofre, mas você irá descobrir. Saia do Prédio da Biblioteca e tenha certeza de ter acionado todos os Pedestais com Interruptores da ilha. Recapitulando: Nave Espacial - Jardim Central -  Casa de Força - Cabana de Madeira - Torre do Relógio - Planetário - Colina da Engrenagem e Doca de Madeira. Depois siga para a doca e abaixe a manopla somente deste pedestal. Em seguida você verá um compartimento abrir na parte de baixo do pedestal e dentro dele haverá uma página em branco. Apenas isso...


Agora fica fácil ligar as situações. Lembra da mensagem que Sirrus deixou para Achenar em Channelwood? Espero ter apertado o botão certo. Um aparelho muito interessante que você tem aqui, querido irmão. Espero não estar apagando nada importante, estou? Lembre-se Achenar, ele está preparando-se. Pegue apenas uma página, querido irmão... Esta mensagem me levou a conclusão que esta página em branco é de suma importância para Atrus, ou mesmo para um dos irmãos. Eles se deram ao trabalho de escondê-la e guardar as instruções em separada para poder pegá-la se fosse necessário. Mas o seu pai nunca teria acesso a esta página, pois estaria preso em um livro... Isso daria uma grande história de mistério.

  • Código na Lareira. 


Após pegar a página volte para a Biblioteca. Siga em direção a prateleira de livros e pegue o último livro da extrema direita na prateleira do meio. Abra o mesmo e você verá vários padrões com quadrados. Clique nas páginas até chegar na página 158. Anote o padrão e entre na lareira. Tudo estará escuro. Em seguida aperte o botão vermelho a esquerda da abertura da lareira e você verá um painel de metal descer e a luz irá ascender. Este painel é de mercúrio. Basta tocá-lo para imprimir um quadrado. Esta placa de metal está dividida em OITO espaços na horizontal e SEIS espaços na vertical. Então faça sulcos da seguinte forma:

Acionamento do Painel de Mercúrio na Lareira.
  • 1º Linha. Acione  1º  2º  7º  8º.
  • 2º Linha. Acione  2º  3º  5º  7º  8º.
  • 3º Linha. Acione  1º  3º  7º  8º.
  • 4º Linha. Acione  1º  4º  7º  8º.
  • 5º Linha. Acione  1º  2º  5º  6º .
  • 6º Linha. Acione  1º  2º  3º  4º  5º  7º.

Após inserir o código exato, você ouvirá engrenagens sendo acionadas e a lareira irá mover-se para um compartimento secreto. A porta a sua frente irá abrir e você verá um Livro Verde e duas páginas logo abaixo dele. Uma azul e uma vermelha. Agora é a hora da decisão. Os irmãos insistiram para você não tocar no Livro Verde. Obviamente há algo neste livro e sua curiosidade não ficará satisfeita enquanto você não abrí-lo. Bem toque no livro e veja a imagem.


  • Atrus fala com você... 

Você verá Atrus ele perguntará quem é você. Para logo em seguida alertá-lo para não entrar no livro ainda e não vir para D'ni. Pronuncia-se Dunny. Em seguida ele irá relatar a sua amarga história:



"Quem diabos é você? Espere... Espere, não toque no livro, não venha para D'ni ainda... Tenho muitas perguntas para fazer meu amigo. Como você também deve ter para mim. Deixe-me ver por onde começar, talvez minhas histórias... Meu nome é Atrus. Creio que você já deve ter conhecido meus filhos, Sirrus e Achenar nos livros vermelho e azul. Minha ilha e minha Biblioteca. Meus trabalhos, meus livros... São muitos Livros de Ligação, que levam a Eras fantásticas. Foi uma Arte que eu aprendi com meu pai há muitos anos atrás... Mas os livros vermelho e azul são diferentes, eles são armadilhas para exploradores inescrupulosos com sede de poder e riqueza. Nem fazia idéia que meus próprios filhos ficariam presos nestas armadilhas... Meus filhos, Sirrus e Achenar... Nós fizemos várias jornadas juntos, conhecemos várias Eras. Eu dei a eles vários livros... Talvez não tenha sido a decisão mais sábia... Eu não imaginava que a sede de poder e riqueza que eles tinham poderia chegar onde chegou... Como direi isso a Catherine... Minha querida Catherine. Claro eu preciso voltar para Myst mas não posso... Pois falta uma única página do meu Livro de Ligação. Você meu amigo, traga a página para mim... Eu rezo para você acreditar em minha história... apesar de saber que você já deve ter ouvido as mentiras de meus dois filhos. Com a página, eu poderei voltar para MYST e fazer justiça detendo meus filhos... Eu preciso continuar escrevendo... Por favor acredite em mim... Seja rápido."


Bem, dos três personagens claramente Atrus é o mais lúcido. E ele parece estar realmente preocupado com as conseqüências dos atos dos filhos. Bem a página que ele cita só pode ser a que estava no cofre no Pedestal do Interruptor. Tenha certeza de estar com a página em mãos e abra o livro novamente. Agora ele dirá para você seguir até D'ni. Você irá tocar no livro e será levado a um lugar chamado K'veer. Você só descobrirá o nome deste lugar e sua localização quando jogar The Path of the Shell. K'veer originalmente é uma ilha aos sul a capital D'ni. E era propriedade de Lorde Rakeri, pai de Veovis que esteve envolvido na queda da Civilização D'ni e indiretamente com a morte de Aitrus o avô de Atrus. Bem esta é uma longa história... Posteriormente este lugar foi utilizado por Gehn para estudar a Arte de confecção de Livros de Ligação, Atrus também viveu neste lugar durante algum tempo, acompanhado de seu pai, posteriormente este lugar tornou-se uma prisão, pois não tem ligação direta com a Capitão D'ni e seus distritos. 

Devido há anos de abandono, o lugar está escuro e há alguns destroços espalhados pelo chão. A ampla câmara, possui pesadas paredes de pedra, com vários arcos em estilo oriental. O chão é ricamente ornamentado e próximo a uma das paredes deste salão circular, você verá Atrus escrevendo sem parar. Há uma luminária próximo a ele. Siga nesta direção com a página em mãos.

Ele ficará feliz em ver você e por você ter acreditado nele. Ele perguntará se você trouxe a página. Ele estenderá a mão e você deve clicar na mesma segurando a pagina. Imediatamente ele segurará a página e a introduzirá em um Livro de Ligação. Em seguida Atrus irá meditar sobre a situação dos filhos e dirá que em breve estará de volta:


"Eu tenho uma difícil decisão a tomar... Meus filhos me traíram, mas eu sei o que devo fazer, eu voltarei em breve..."



Depois de alguns segundos ele voltará dizendo que já fez o que devia ser feito. Ele dirá que seus escritos não podem esperar. Pois se ele parar, algo catastrófico poderá acontecer no lugar onde, sua esposa Catherine, é mantida refém. Ele dirá que você pode explorar a Biblioteca ou pelo menos, o que restou dela. Depois ele fará uma pausa dramática e continuará:


"No futuro, meu amigo, talvez eu precise de sua ajuda novamente, pois eu estou lidando com um inimigo muito maior do que meus filhos poderiam imaginar..."


Ele estará se referindo a Gehn, seu próprio pai, que aprisionou Catherine em sua terra natal. Você poderá saber mais em MYST II Riven. Em seguida toque no Livro de Ligação para MYST e depois na imagem do teto da Biblioteca, você voltará e poderá ver o que aconteceu com os dois Livros Prisões. Siga para onde os mesmos estavam aparados e veja as marcas chamuscadas. Certamente os livros foram queimados... Será? Bem esta dúvida irá permanecer durante vinte anos. O real destino de Sirrus e Achenar, será desvendado em Myst IV - Revelation. Onde a aventura estará somente começando... 

  • Finais Alternativos para MYST I.

Esta é uma marca registrada do universo de MYST. MYST I, possui alguns finais alternativos, dependendo de suas ações durante o jogo, principalmente após sua visita a Biblioteca e a introdução da quinta página em ambos os Livros Prisões. Após introduzir o código na lareira você será levado a câmara secreta onde está o Livro Verde. Contudo você pode optar por libertar Sirrus ou Achenar. O que irá acontecer então...?

  • Libertando Achenar - Página Azul. 


Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Azul. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Azul e  insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um ângulo diferente. Você estará dentro do Livro Prisão e Achenar estará livre. Esta é uma das lições. Ao tocar na imagem de um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio de Achenar, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.


  • Libertando Sirrus - Página Vermelha. 

Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta. Pegue a Página Vermelha. Agora aperte o botão vermelho à sua esquerda e espere a lareira voltar para a Biblioteca. Siga até o Livro Vermelho e insira a página no mesmo. Tudo ficará escuro e depois de alguns segundos você verá o teto do Prédio da Biblioteca por um novo ângulo. Você estará dentro do Livro Prisão e Sirrus estará livre. Como você já sabe, esta é uma das lições ao manusear um Livro Prisão, você libertará quem está dentro dele e tomará o seu lugar. O pior será ouvir o escárnio arrogante de Sirrus, enquanto ele arranca páginas do livro o aprisionando para sempre.


  • Rumando até Atrus sem a Página Branca. 


Após introduzir o código na lareira e acessar a câmara secreta toque no Livro Verde e entre no mesmo sem estar com a Página Branca, que estava no cofre. Atrus perguntará onde está a página. Você não entregará a página e ele ficará encarando você por alguns segundos. Então ele terá um ataque de raiva e lamentará por você não ter acreditado nele. Ainda dirá para você ir acostumando-se, pois vocês dois estarão presos naquele lugar para sempre...

Deste modo a sua aventura em MYST terminará. Espero que você tenha tomado a decisão certa.


Texto e comentários por: Drica Portes.

Últimas Atualizações.


15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

Leia também...


URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
História D'ni.
Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.