24 de dezembro de 2017

Manual MYST II Riven - Ilha Platô

Escarpas e adaga na Ilha Platô. MYST II Riven.

  • Conhecendo a Ilha Platô.
  • Ilha dos mapas e da sala de controle.
  • Desvendando códigos e cores.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.


A Ilha Platô é o local onde você reunirá várias pistas para solucionar os quebra-cabeças que o levarão a duas partes críticas do jogo. A partir da ações que você tomar com a descoberta destas pistas, você poderá fazer o mocinho ou o vilão vencer. Isso só dependerá do  seu ponto de vista e de suas decisões.


Após a sua chegada na Ilha Platô, você vai perceber que na plataforma de concreto há duas entradas uma a esquerda e outra a direita. Devido a posição do veículo você deverá primeiro visitar a entrada da esquerda. Neste local você irá conhecer a Sala de Mapas para reunir dados para desvendar o quebra-cabeça da parte superior do Grande Domo Dourado. Pelo menos vou tentar explicar a lógica da solução, que para mim foi um tanto difícil compreender no primeiro momento.



Saia do veículo e siga até a entrada de concreto. Você verá uma escada de  metal, similar a todas as outras que você já conheceu nas outras ilhas. Suba esta escada e veja uma bela paisagem. Este é um forte de pedras vulcânicas. O lago que corta este forte é azul e verde e há um caminho de metal no centro, o qual você deve seguir. Haverá vários insetos voando à sua frente e ao longe você verá o cabo de uma adaga enfiado na parede de pedra. Note que no centro do caminho de metal, há um círculo mostrando um nível inferior de cor alaranjada e vermelha. Este é o poço de lava, o qual visitaremos em breve. Siga em frente até chegar em uma escadaria de pedra entre duas paredes grossas. Suba por esta escadaria e veja vários tanques de pedra, em  torno deles há recifes e a água azul salgada do mar.


Siga pelo caminho tortuoso até chegar a uma cabine de madeira, trata-se  de um elevador. Note a sua esquerda um pequeno botão na parede. Aperte este botão e você será levado a parte superior do platô. Siga até a sacada de metal a sua frente, onde há um pequeno painel quadrado grudado no corrimão. Note que há cinco polígonos em formatos variados, cada um representa uma das ilhas de Riven.


  • Acessando a área dos mapas.



Agora olhe para frente e veja os tanques de pedra, cada um possuí uma metragem, em forma de pinos. Quando você toca o painel em uma determinada forma quadrada, o tanque correspondente a sua frente enche com um líquido similar a água, mas que fica gelatinoso, formando protuberâncias como as montanhas de cada ilha. Você viu um líquido similar no Laboratório de Gehn, em uma espécie de chaleira em cima da mesa de dissecação. Este é um mapa topográfico de Riven. Olhe bem para ele e tente encaixá-lo mentalmente na estrutura de orifícios e bolinhas coloridas, que você conheceu no mecanismo na parte superior do Grande Domo Dourado. As ilhas dividem-se da seguinte forma:


  • Ilha na parte superior esquerda - Ilha  Cratera.
  • Ilha na parte inferior esquerda - Ilha Platô. Forma de L.
  • Ilha na parte superior extrema direita - Ilha Prisão.
  • Ilha na parte superior direita - Ilha Templo.
  • Ilha na parte inferior direita - Ilha Selva com orifício.


Bem, após acionar determinada ilha, por exemplo a Ilha Platô, a  ilha em forma de L, que está na parte de baixo da imagem a esquerda, você verá um líquido formando-se em  cima do tanque, um líquido gelatinoso. Neste ponto teremos que imaginá-la em cima da placa de metal do Grande Domo Dourado e deduzir que ela toma toda a placa de orifícios do mecanismo no Domo Dourado, isso nós dá a possibilidade de dedução em uma área menor. Bem, você verá a substância gelatinosa  subir e formar a cadeia de montanhas e as protuberâncias da ilha. Não toque em mais nada, apenas saia deste lugar clicando com o seu mouse para a direita duas vezes. Siga pelo caminho que você veio, passe pela  cabine que serve como elevador e ao olhar para frente você verá um novo local com uma estrutura circular, que  parece estar ancorada no centro do lago, esta é a Sala de Mapas.


Entre nesta estrutura. Se você ativou a Ilha Platô, você verá um  mecanismo com um quadrado dividido em cinco partes, cada parte está cheia de varetas e pontos de metal. Abaixo  desta estrutura de metal você verá um pequeno painel, também dividido em quadradinhos, há alguns pontos preenchidos com luzes brancas e um ponto com luz alaranjada. No caso da Ilha Platô, serão preenchidos os quadrados que formam um L. Ao tocar o quadrado com a luz alaranjada, você verá um esquema topográfico da Ilha Platô se formar. Lembra do mapa cheio de quadrados que você viu dentro do Grande Domo Dourado grudado no corrimão da entrada? Pois bem, cada representação de quadrados daquele pequeno mapa, usa a mesma lógica que você está vendo aqui neste mecanismo. Cada um representa uma ilha de Riven. 

Você deve encontrar o botão, que quando apertado faça aparecer uma esfera ou domo que será a representação da esfera giratória, este será o ponto onde você deverá por a bolinha colorida no quadro de orifícios no mecanismo superior do Domo Dourado.


Não veja ele como um complexo geral das ilhas e sim como se representa-se uma ilha de cada vez. Assim por exemplo:a representação da esfera da Ilha Platô ficará na coluna seis e na linha vinte e dois do quadro de orifícios, já que a representação da esfera está quase neste  setor. Ou seja, na parte de baixo do mapa topográfico na extrema esquerda. A manivela a esquerda move o mapa e você poderá ascender as outras luzes alaranjadas neste conjunto de quadrados brancos em destaque. Ai é que está o problema, toda vez que você mover a manivela e ou tocar nas luzes procurando a forma da esfera, moverá também a configuração da ilha, e você ficará perdido. 

Então lembre-se sempre da primeira configuração, pois será a qual você vai usar como modelo. As luzes devem estar formando um L. Memorize o local onde o domo foi configurado e volte para os tanques de água. Veja a ilha em forma de L e tente deduzir em que parte a esfera se encontra. Anote o local, memorizando a coluna e a linha onde a esfera se encontra. Serão sempre duas coordenadas. Infelizmente como o líquido é transparente, ficará difícil definir o local com precisão. Bem, este é um  quebra-cabeça que depende mais da sua sorte e dedução do que da lógica em si. De qualquer forma darei as  coordenada corretas para você usar no mecanismo do Grande Domo Dourado. Estas coordenadas não mudam e assim você poderá usar a dica no seu jogo também. Afinal tentei várias movimentações de bolinhas até achar os  locais certos.

Após tentar entender este complexo enigma, você deve sair da sala de mapas e ir para sua direita, siga até o final da passadiça de metal e madeira e vá até a esfera giratória. Note que o símbolo em amarelo está quase nítido ele é um círculo cortado com uma linha horizontal. Bem precisaremos de  muita sorte agora. Volte pelo caminho, passe em frente da estrutura circular da Sala de Mapas e siga até o final do caminho, você verá um kinetoscópio, contudo ele está quebrado, ou meio torto, e não há possibilidade de ver com clareza os símbolos na esfera giratória, tente apertar o pino na parte de cima do kinetoscópio até detê-lo. Quando você conseguir os símbolos irão parar e a esfera irá se abrir, mostrando sua cor dourada. 

Olhe em volta, você notou alguns totens em volta do prédio circular fincados na água deste lago? Preste atenção, cada totem possuí uma cor específica, eles são pintados assim, pois cada um representa uma das ilhas de Riven. Agora você deve descobrir como fazer esta associação.


  • Acessando a Sala de Controle.

Volte para a pequena cabine de madeira que fica entre o local da Sala de Mapas e os grandes tanques, bem no meio da fenda na rocha. Aperte o botão a sua esquerda e o elevador irá descer, passe pelo caminho tortuoso entre os tanques que são as ilhas de Riven e desça até o forte de  pedras, siga o caminho, desça a escada de metal e volte para a plataforma de concreto onde está o veículo. Entre no veículo e apenas mude a posição da manivela, como se você estivesse posicionando o veículo para ir embora. Não acione a manopla de movimento e saia do outro lado da plataforma, você verá uma porta de concreto com uma maçaneta, entre, você verá um corredor que o levará a uma sala de cor alaranjada, este é o poço de lava que você viu em baixo do caminho de metal no forte de pedras. Não há saída deste local, mas a sua esquerda há uma  manivela, puxe a mesma e logo irá chegar um elevador em estilo gótico que o levará a outro patamar da Ilha Platô.


Entre no elevador e clique o botão a sua esquerda, ele começará a se mover e descerá entre a lava o levando até um corredor de vidro, situado acima da lava incandescente. Siga por este corredor até ver um corredor de pedra a sua frente, faça algumas curvas e você verá ao longe uma espécie de  monge, que estará de guarda em frente uma entrada com uma alpendre lembrando um prédio grego. Se você seguir o monge de branco verá ele fugindo em um veículo em outra plataforma de concreto. Esta plataforma é aquela que falei anteriormente quando você estava no interior do ídolo na Ilha Selva. Lembra? Falei que daquele lugar você poderia visitar a Ilha Platô. Bem se você pegasse o veículo naquele momento, seria neste local que você chegaria, este seria o seu destino.


Volte ao caminho de pedra e siga até a entrada grega, você verá uma escadaria enorme e no cume dela uma poltrona de veludo desbotada com um mecanismo muito estranho ao redor dela. Você também verá uma grande escotilha, mostrando o fundo do mar. Suba esta escadaria, sente na poltrona e observe as alavancas a sua frente. Aperte o botão vermelho a sua direita e aguarde a poltrona se posicionar. 


Em seguida abaixe a alavanca da sua esquerda. Você verá uma esfera com uma câmara de vidro abaixar na sua frente, posicione o seu mouse e observe esta esfera, ela é uma câmara de televisão, que observa vários lugares de  Riven. Aperte o botão em forma de pentágono a sua esquerda. Você verá a cela de Catherine. Dependendo da ordem que você apertar os botões, ela poderá estar na cela ou não. Agora aperte o botão da direita, você terá uma visão panorâmica do centro do lago na Vila dos Nativos na Ilha Selva. Veja tudo com atenção, para olhar em volta movimente o círculo externo da esfera, com alguns cliques sobre ele.


  • Fazendo associação de códigos, cores e animais.


Veja as palafitas, a entrada da escola, a armadilha de Wahrk e o mais importante, uma espécie de caverna em forma de PEIXE abaixo da passadiça de metal que sai da prisão. Lembra do texto de Gehn em seu diário? Ele disse ter pegado a esfera de madeira no lago da Vila dos Nativos, e no dia seguinte a esfera estava lá novamente. A esfera estava próxima a esta imagem de PEIXE, então já temos a última associação. O número UM é associado ao animal PEIXE.


Após esta descoberta precisamos associar as ilhas com suas respectivas cores. Desligue o monitor e puxe a alavanca novamente, esta esfera televisiva irá subir. Agora puxe a alavanca da sua direita, e outra esfera descerá em sua direção, contudo esta é diferente, ela possui seis pentágonos cada um com um desenho, os mesmos desenhos das esferas giratórias, agora você usará as anotações que fez quando utilizou os kinetoscópios. Em cada botão pentágono com desenho, haverá a associação de uma lâmpada colorida, estas lâmpadas estão presas nos totens coloridos acima de você, ao redor da Sala de Mapas.


Você irá ver uma grade vermelha que ficará em volta de cada pentágono o marcando, depois é só apertar o pentágono com o desenho correspondente e anotar a cor associada a ele, depois correlacione a ilha onde você encontrou este desenho e pronto saberemos a cor de cada ilha. Note que há uma lâmpada quebrada e que a lâmpada vermelha é a que chama o Wahrk. É assim que Gehn chama o animal para o lago da Vila dos Nativos, utilizando a luz vermelha. Assim podemos associar que a luz vermelha está relacionada a Ilha Selva. A bolinha que representa esta ilha no mecanismo do Grande Domo Dourada será a vermelha. E assim por diante. Somente haverá dúvida entre a luz amarela e a luz azul, pois não saberemos até o final se elas são ou não da Ilha Prisão. Por isso quando chegar a hora teremos que testá-las.


LUZ AZUL - Círculo olho na vertical. Talvez Ilha Prisão.
LUZ VERDE - Círculo com ponto no centro. Ilha Templo.
LUZ AMARELA - Círculo olho na horizontal. Talvez Ilha Prisão.
LUZ LARANJA - Círculo com traço na horizontal. Ilha Platô.
LUZ VERMELHA - Círculo olho na horizontal e traço vertical. Ilha Selva.
LUZ QUEBRADA - Círculo com traço na vertical. Ilha Cratera.



Agora que você já sabe fazer a associação, poderá seguir novo destino. Você irá para um lugar muito especial e com as pistas que já tem, poderá seguir dois caminhos: voltar para a Ilha Selva e solucionar o quebra-cabeça dos totens de animais ou voltar para a Ilha Templo e solucionar o quebra-cabeça do Grande Domo Dourado. Em ambos os casos alerto para você salvar o jogo antes de começar nestas duas etapas, pois à partir deste ponto o jogo pode ter vários desfechos.

Neste manual darei o desfecho onde todos terminam felizes, mas no final do jogo falarei dos outros possíveis finais, afinal ninguém é de ferro. E ás vezes é interessante ver o que acontecerá com cada personagem se você tomar uma decisão equivocada. Se você seguir este manual, nós iremos agora conhecer a Era Moiety e para isso teremos que ir até a Ilha Selva.

Saia do observatório e vá até a plataforma onde você viu o monge fugir. Aperte a luz azul no pedestal de metal e um novo veículo irá chegar. Entre neste veículo e posicione a manivela para a direita, depois empurre a manopla central e o veículo rumará para a plataforma abaixo do ídolo na floresta  da Ilha Selva.


Texto e comentários por: Drica Portes.

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