26 de outubro de 2018

Manual URU Ages Beyond MYST - Introdução

Portal na área externa da Era Kadish Tolesa.

  • A história por trás de Atrus e sua família.
  • Uma trilha que levará até a Grande Caverna.
  • Quatro novas Eras belíssimas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.


Olá caro explorador. Este manual já teve várias versões e modificações, faço estas modificações quando descubro algo novo nos cenários ou nos quebra-cabeças. Algumas destas descobertas se dão pela experiência e pelo passar do tempo, outras acontecem na troca de informação com outros fãs. Esta é a magia dos jogos de imersão e aventura, toda vez que jogamos encontramos algo novo, então espero poder ajudá-lo com esta nova versão do manual.

Comecei a jogar URU Ages Beyond MYST, em abril de 2004 e foi um jogo que realmente me surpreendeu. URU não é simplesmente um jogo e sim uma experiência de imersão mental, uma grande e inesperada experiência que me levou a quatro belíssimas Eras.

Decidi publicar este manual, o primeiro que elaborei, principalmente para ajudar colegas exploradores que tinham dúvidas sobre como proceder para resolver os quebra-cabeças. Na época pesquisei na internet e descobri que existiam alguns guias, mas todos em idioma inglês e até mesmo alguns de difícil entendimento. Então por que não fazer um manual em nosso idioma? Minha intenção era criar um método descomplicado e objetivo de como jogar o URU Age Beyond MYST. E apesar do jogo não ser traduzido para o português, ele não é difícil de compreender e sei que todos vocês terão horas maravilhosas de descobertas e imersão no mundo dos D'ni.

O jogo possui quebra-cabeças e cenários incríveis e muito do resultado alcançado dependerá da sua intuição, sendo assim, existirão enumeras formas de trilhar a sua jornada dentro do URU. Alerto que este guia é de minha autoria e são as minhas experiências no decorrer do jogo que estarei apresentando neste manual.

O jogo foi lançado no Brasil em duas versões: URU Ages Beyond MYST onde você poderá conhecer quatro Eras, também chamado de URU 'seco'. E URU Ages Beyond MYST - Complete Chronicles, nesta versão você terá acesso as expansões URU To D'ni, onde você irá visitar as ruínas da apoteótica Cidade D'ni e The Path of The Shell, aqui você seguirá as instruções de Yeesha e tendo conhecimento dos Livros de Profecias do Observador, você chegará a um destino misterioso...

Ainda sobre o primeiro lançamento do URU Ages Beyond MYST no Brasil em 2004, também chamado de URU 'seco', era possível naquela época, copiar uma pequena expansão que era de graça e levava o explorador até a vizinhança de Bevin, que seria explorada posteriormente no URU Ages Beyond MYST - Complete Chronicles. Contudo para que este pequeno pacote de expansão funcionasse era necessário ter a cópia do jogo Europeu, e não o Norte Americano, que era distribuído no Brasil.


Alerto que a partir de agora muito do jogo será revelado e aconselho ao neófito primeiro tentar desvendar sozinho os enigmas. Assim o jogo será muito mais divertido. Explore os cenários e não tenha medo de arriscar-se, pois se algo de errado ocorrer você sempre terá a possibilidade de voltar para o Relto do URU que será sua Era Pessoal.

URU Ages Beyond MYST ou literalmente, URU Eras Além de MYST é o que este jogo pretende ser. URU vai além de MYST, contudo ao mesmo tempo, mostra algo familiar aos fãs da série, indo mais além na história dos D'ni e deixando a história de Atrus em segundo plano. Quem guiará seus passos será Yeesha, filha de Catherine e Atrus. Ela foi vista ainda no início do jogo MYST III Exile como um bebê de colo, como uma pré-adolescente no jogo MYST IV Revelation e como adulta no jogo MYST V End of Ages.

Yeesha em URU Ages Beyond MYST.

Na cronologia de MYST, URU começa aproximadamente duzentos anos após o nascimento de Yeesha e aproximadamente duzentos e cinquenta anos após a Guerra Civil, que destruiu a apoteótica Cidade de Ae'gura, que era o berço da Civilização D'ni. Leia mais detalhes em Cronologia. Quando Atrus viveu os D'ni já eram raros, havia remanescentes, alguns viviam em Eras secretas, outros com ímpeto de iniciar uma nova vida foram enviados por Atrus para uma Era chamada Releeshahn.

Após a morte de Catherine, pelo menos tudo levar a crer que ela já faleceu e a permanência de Atrus em Releeshahn, Yeesha viu-se impelida a restaurar a história e a existência dos D'ni seguindo uma antiga profecia que alertava sobre a volta da Civilização D'ni, um semeador e um estranho legado ou maldição deixado pelas criaturas Bahro. Lembrem-se, alguns D'ni ainda estão vivos e escondidos em Eras desconhecidas para nós da superfície. Os D'ni vivem muito mais do que o povo da superfície e sua longevidade é invejável. Yeesha nasceu há mais de cento e cinquenta anos e a média da vida de um D'ni é trezentos anos.

  • Conselho de Restauração D'ni e exploradores leigos.

A Civilização D'ni foi um povo que viveu nos subterrâneos de nosso planeta por dez mil anos. Leia  mais detalhes em História D'ni. Eles são originários de uma Era chamada Garternay onde viviam os Ronay. Eles já utilizavam tecnologias além de nossa compreensão muito antes do homem pensar em tecnologia como algo significativo para uso amplo e irrestrito. 

Terminal de Barcaças em Ae'Gura - vista para o Arco de Kerath.

Eles prosperaram no subsolo e construíram uma sociedade quase perfeita. Possuíam economia consolidada, sistema social delimitado e todos as benesses e problemas os quais uma sociedade é submetida. Eram governados por reis e conselheiros. Trinta e quatro reis passaram pela responsabilidade de governar o Império. Moldaram suas cidades, realizaram grandes obras e incentivaram as Guildas ou Castas a especializarem-se em determinadas funções que visavam o desenvolvimento da sociedade D'ni.

Uma das Guildas mais prestigiadas era aquela que elaborava e que mantinha o segredo da confecção dos Livros de Ligação ou de Elo das Eras, Linking Books. Foi também a importância demasiada dada a estes livros e a confecções destas Eras, que causaram o declínio dos D'ni. Contudo ninguém sabe realmente o que causou o repentino desaparecimento da Civilização D'ni e o esvaziamento completo de sua cidade governamental. Foram motivos políticos? Foi o expansionismo e as leis ditatoriais do Conselho de Lordes? Foi a ganância? Foi uma arma biológica? Ninguém possui esta resposta...

Yeesha, filha de Atrus e Catherine, é uma das descendentes D'ni, que carrega em sua alma a vontade da reconstrução e da redescoberta da glória de seu povo. São com estas premissas que você vai seguir o caminho preparado pelos D'ni séculos atrás. Se você for persistente encontrará as repostas.

Os segredos do passado precisam ser descobertos.
Os segredos do presente precisam ser compreendidos.
Os segredos do futuro precisam ser revelados.

Por volta de 1987 no Novo México, foi descoberto um sítio arqueológico com resquícios da Civilização D'ni. Um arqueólogo amador chamado John 'Fighting Branch' Loftin e seu amigo Elias Zandi organizaram algumas expedições em busca das cavernas que guardavam um grande segredo. Posteriormente eles encontraram as ruínas de Ae'Gura. Então convocaram o Dr. Richard Watson para participar de uma expedição. 

O especialista constatou que realmente aquela era uma grande descoberta. Em 1996 Elias Zandi morre e deixa sua fortuna para o projeto de restauração da Civilização D'ni. O Conselho ou organismo foi instaurado pelo Dr. Watson, que o chamou de Conselho de Restauração D'ni - DRC - D'ni Restoration Council, para estudar a história e a civilização há muito perdida. 

Jeff Zandi filho de Elias discorda da maioria dos métodos empregados e esporadicamente contribuí para o projeto de Watson. Jeff decide assumir a responsabilidade de ficar na localização da entrada para as ruínas no Novo México. Ele pretende guiar os exploradores leigos nos meandros da descoberta D'ni.

O DRC utiliza métodos cuidadosos e meticulosos para estudar as relíquias deixadas por este povo. Alguns métodos são extremados, já que ás vezes, nós exploradores leigos ficamos impossibilitados de chegar até algum lugar que desejamos. Contudo em 2004 a DRC abandonou as pesquisas depois de fatos inexplicáveis, como a possível morte do cientista Philipe Henderson e o desaparecimento do próprio Dr. Richard Watson. Posteriormente entre 2007 a 2012 houve a reabertura do sítio arqueológico e a convocação dos remanescentes da antiga equipe de pesquisa, porém depois de algumas mortes e incidentes inexplicados envolvendo as criaturas Bahro a restauração ficou estagnada, mas a caverna continua lá, esperando por você... A esperança continua, Yeesha através de suas mensagens o incentivará a continuar na procura pelos segredos que cercam os D'ni.

  • Outras características do jogo.

Na parte técnica, este jogo apresenta alguns diferenciais dos jogos anteriores. Ele não é uma continuação do jogo MYST IV Revelation, muito menos uma redefinição do MYST V End of Ages, ele é um jogo em uma época própria bem próxima de nós, por isso ele é tão instigante, podemos nos imaginar no cenário fazendo as descobertas arqueológicas, estudando a história dos D'ni em tempo real. Ele é algo independente com uma nova perspectiva dos fatos, não mais fixada na história de Atrus, mas a permeando de novos dados que nos levarão a entender melhor a sociedade D'ni.

O sistema do jogo utiliza o processo quadro a quadro, quase como se fosse um filme, fazendo o jogo rodar em tempo real. Outro diferencial em relação a Série MYST é a criação de um avatar com visão em primeira ou terceira pessoa. Sem falar na possibilidade de explorar qualquer lugar no cenário e ainda quem sabe... Se perder em alguma Era belíssima. 

Lembrem-se estou falando de um jogo com tecnologia de 2004, é óbvio que atualmente há tecnologias muito mais avançadas no que tange definição de imagens e renderização de objetos. Porém o jogo peca por alguns detalhes, como a dificuldade do avatar em desempenhar algumas tarefas mecânicas, sobre tudo agarrar, arremessar e reter objetos. Nada que atrapalhe o andamento do jogo ou do enredo, mas que testa muito a paciência dos fãs.  

O jogo não pode ser salvo da maneira usual ele é salvo a medida que você marca o seu território ao tocar um dos Tecidos de Jornada estes sempre estarão espalhados no cenário totalizando sete em cada Era. Outra maneira de salvar suas jogadas é a seguinte: entre no diretório em que você instalou o jogo. Depois copie a pasta 'save'. Nesta pasta estarão várias pastas com numerações em ordem cronológica, estes serão seus jogos salvos com o seu respectivo avatar. Então basta guardar este diretório em local seguro para posterior consulta. 

Na primeira etapa do jogo você irá começar no Deserto. Posteriormente você terá acesso ao Relto e será deste lugar que você iniciará a visita as demais Eras. A partir de Complete Chronicles Você poderá visitar a Cidade D'ni e o seu KI terá a capacidade de tirar fotos e mostrar sua localização dentro da Cidade D'ni e a partir de The Path of The Shell, seu avatar poderá nadar e também terá outras capacidades como sentar, bater palmas e dançar.

Em URU o seu primeiro objetivo é chegar ao Relto do URU. O Relto do URU é uma Era pessoal, na qual você encontrará uma prateleira de madeira com os Livros de Ligação. Se você está jogando URU Complete Chronicles com as expansões URU to D'ni e The Path of the Shell, encontrará nas prateleiras outros livros, dos quais falarei mais adiante. Você também poderá explorar estes novos livros, mas será melhor começar pelas Eras do URU Ages Beyond MYST. Estes livros estarão a disposição a medida que você for galgando os obstáculos do jogo e indo cada vez mais longe na aventura. 

Lembro novamente diferente dos jogos anteriores, no Uru você não tem a possibilidade de salvar o jogo. Aqui a garantia que você foi até determinado patamar é a ativação dos Tecidos de Jornada. Por isso ativar estes Tecidos é de suma importância. 



Depois de criar seu avatar você não poderá modificar o gênero dele/dela, contudo você poderá mudar a roupa ou a sua aparência a qualquer hora, bastando para isso acessar o guarda-roupa no Relto do URU. A medida que você for jogando também aparecerão prêmios, como roupas e itens para seu avatar usar. Você também poderá voltar a alguma Era já explorada e talvez descobrir mais pistas sobre futuras Eras.

A partir de agora, você entrará na história da Civilização D'ni e dificilmente conseguirá esquecer esta experiência. Faça seu avatar, concentre-se e explore os cenários. Qualquer coisa poderá ser uma pista importante para desvendar os mistérios de URU. 

  • As Eras da primeira etapa do jogo.


Deserto: você irá começar o jogo nesta grande área no Novo México. Este terreno pertencente a Elias Zandi, pai de Jeff Zandi, foi doado para a criação da DRC - D'ni Restoration Council. Você terá acesso a ravina que foi lar de Atrus e de sua avó Ti'Ana e receberá uma mensagem de Yeesha. Após encontrar os sete Tecidos de Jornada, você poderá seguir ao Relto Pessoal e começar a sua aventura através de várias Eras. O curioso é que alguns itens que caíram na Fenda Estelar em MYST II Riven acabaram aparecendo neste terreno. E o mais interessante é que em MYST V End of Ages você terá acesso ao interior da grande cratera do vulcão inativo deste sítio.


Era Teledahn: uma Era intrigante. Uma grande indústria de manufatura e transporte de esporos de cogumelos. Aparentemente estes esporos eram usados para entretenimento dos D'ni. Esta Era era administrada por homens frios e cruéis que utilizavam escravos para manter a produção. Agora este lugar abandonado te proporcionará pistas sobre a cultura D'ni e também será uma porta de entrada para um vislumbre de Ae'Gura. E se você tiver sorte poderá ver a estranha criatura apelidada de Shrommie que nada no mar próximo ao complexo industrial. Será desta Era também que você irá visitar uma das celas que estão no prédio prisão de Era Gahreesen.



Era Gahreesen: uma Era administrada pela Guilda dos Mantenedores. Um complexo que reúne dois prédios giratórios em meio a uma selva tropical densa. Um deles era usado para guarda de livros proibidos, de ligação ou confiscados e guarda de materiais para manutenção de várias Eras, inclusive a guarda dos besouros especiais que secretavam a tinta para escrever os Livros de Ligação. O prédio anexo possui uma grande prisão com diversas celas a prova de fuga e uma ampla área de treinamento. A prisão era utilizada para manter os membros desobedientes das regras estipuladas pelas antigas Guildas. Ou inimigos do Império capturados em diversas Eras. A Guilda dos Mantenedores desenvolveu uma alta tecnologia para controle e viagens entre as Eras chamada KI e isso causou desavença entre as demais Guildas.


Era Kadish Tolesa: uma Era encantadora que remonta lendas e palácios antigos. Confeccionada pelo talentoso Engenheiro Kadish Tolesa, que moldou um lugar surreal e completamente fascinante e de extremo bom gosto. Você terá acesso a misteriosa Galeria Kadish no centro de Ae'Gura e a lugares encantadores como a Pirâmide Kadish. Nesta Era você irá encontrar os quebra-cabeças mais difíceis e intrigantes do jogo. Poderá adentrar no cofre de Kadish, conhecer sua fortuna e sua ambição e também sua genialidade. Posteriormente na expansão The Path of the Shell este lugar será o palco de mais descobertas.


Eras Eder Gira e Eder Kemo: duas Eras elaboradas pelo Rei Shomat e seu escriba oficial Mestre Kenri. Eder Gira é um lugar deserto com rios de lava e saídas de vapor com um belo céu. Neste lugar você irá concluir a maioria dos quebra-cabeças. Será deste lindo ambiente que você chegará ao refúgio predileto de Shomat, Eder Kemo. Um belo jardim de árvores diversas e ambientes acolhedores. Um lugar que guarda uma misteriosa história de um Rei capaz de qualquer coisa para conseguir o que desejava.

Conhecendo este resumo sobre as Eras e as características do enredo e do jogo, você prosseguirá nesta enorme aventura. Uma coisa é certa... Gostando ou não, URU é fascinante.


Texto e comentários por: Drica Portes.


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16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
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URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
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Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.