5 de janeiro de 2019

Manual URU Ages Beyond MYST - Eras Eder Gira e Kemo

Terceiro Jardim na Era Eder Kemo.

  • Conhecendo as Eras Jardim de Shomat.
  • A vulcânica Eder Gira e a bucólica Eder Kemo.
  • Uma conexão com Mestre Kadish e Ahnonay.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Ao voltar para o Relto do Uru você deverá clicar no pilar onde a mão brilhará com a cor verde, ou seja, de frente para os pilares e de costas para a cabana ele será o primeiro a sua esquerda. Veja detalhes no Relto. Você também pode clicar no livro com lombada vermelha e detalhes dourados que está no quinto espaço da estante de livros. Após tocar na imagem você conhecerá Eder Gira, um mundo cheio de vulcões, gêiseres e rios de lavas. 


Dependendo da hora que você for jogar, você poderá acompanhar as mudanças de cenário em Eder Gira que irá desde do alvorecer, o entardecer e o anoitecer com as duas luas da Era. Há também uma bela cachoeira onde parte dos enigmas desta Era serão resolvidos. 


Você também terá oportunidade de conhecer um pouco da História D'ni quando acessar o Elo de Ligação da Pedra Bahro para a região de Tokotah na Cidade D'ni. É também através desta Era que você terá acesso a Eder Kemo, na minha opinião o lugar mais sereno do jogo. Na verdade são Eras irmãs idealizadas pelo Rei Shomat que reinou entre os anos de 300 D.E. e 555 D.E. - D'ni ERA, ele era muito detalhista e tinha um senso estético apurado, isso transformou a Era Eder Kemo em um jardim de tranquilidade e harmonia e Eder Gira em um belo e tranquilo local para reflexão.


  • Chegada em Eder Gira. 


Você será transportado para um local deserto, a paisagem é completamente alaranjada, a vegetação é rasteira e o céu está com o sol a pico. Olhe a sua volta, você verá duas saídas de vapor que eu chamarei de gêiseres. Conectadas a estes gêiseres você verá tampas de madeira com um mecanismo de pedal semelhante ao visto no balde de madeira na ravina do Deserto. 

Há seis mecanismos iguais a este em Eder Gira, contudo você precisará fechar somente cinco deles para alcançar o objetivo do jogo. Nunca feche os seis mecanismos, pois se isso ocorrer a pressão será demasiada e todos se abrirão e então você terá que começar a fecha-los um por um novamente. Olhe para cima, há várias torres de pedras esculpidas pelo tempo e pelo vento e vários caminhos a seguir.


A energia nesta era é basicamente geotérmica e temos que aprender a usá-la para ter acesso aos Tecidos de Jornada. Suba a rampa a sua frente e olhe de volta para o local de chegada, você verá na torre de pedra a sua esquerda um Tecido de Jornada, a princípio o acesso a ele é impossível, mas vamos desvendar o caminho para chegar até ele. Agora olhe para o outro lado, você vai ver uma ponte de pedra lembrando as imagens do Grand Canyon, uma cascata e um pássaro voando ao longe, lembrando a paisagem de MYST III Exile.


Vire para sua direita e com cuidado vá até a beirada da trilha e olhando para baixo você irá ver um pequeno platô saindo da parede íngreme, lá embaixo, no fundo do precipício você verá um rio de lava e também mais um platô com um gêiser no centro. 

Com cuidado deixe seu avatar cair no platô próximo a parede de pedra, vire-se e veja o Primeiro Tecido de Jornada, ative-o. 



Agora você terá duas opções, você pode tentar pular para o próximo platô, onde esta o gêiser ou voltar para o Relto. De qualquer forma se você não conseguir alcançar este gêiser central, há uma outra maneira de chegar nele, mais a frente no texto farei a explicação.

Por hora para chegar ao pequeno platô você deverá acionar o seu Caps Lock, não use a barra de espaço para pular neste caso, apenas corra para frente e deixe seu avatar cair suavemente sobre o platô central, se tudo der certo seu avatar irá pousar no platô. Se você conseguiu chegar, clique no pedal de madeira e automaticamente a tampa de madeira irá selar a saída de vapor. 


Novamente há duas opções para sair deste pequeno platô, você pode voltar para o Relto e a partir de lá voltar para Eder Gira ou pode tentar pular para o pedaço de terra abaixo da ponte de pedra. De qualquer forma se você cair você voltará automaticamente para o Relto Pessoal.





Se optar por pular para baixo da ponte, fique bem no final do pequeno platô olhando na direção da ponte de pedra. Em seguida acione o Caps Lock, corra e pule utilizando a barra de espaço, se tudo der certo você chegará em terra firme. Se não der certo volte para o Relto, clique no livro de lombada vermelha com detalhes dourados e depois clique na foto do livro e volte para a área inicial de Eder Gira. Se você conseguiu chegar ao outro lado você pode seguir para os outros gêiseres e ir fechando um a um. Acompanhe as demais instruções abaixo.


Quando você voltar para a área inicial deixe pelo menos um dos gêiseres aberto. Se você voltou do Relto, suba a rampa a sua frente então você pode pegar o caminho da direita e seguir a trilha mais longa, que lembra um beiral e dá a volta pela parte superior do local de chegada ou pode pegar um atalho pela esquerda. 


Vire para a sua esquerda, você verá que o caminho termina abruptamente com uma semi rampa com algumas plantas. Encoste-se na torre de pedra e acione o Caps Lock, corra na direção desta rampa usando a barra de espaço e faça seu avatar saltar para o beiral do outro lado, se ele cair voltará para o Relto, mas se você conseguiu chegar do outro lado, siga em direção ao aclive a sua esquerda, você chegará em uma encruzilhada próximo a outra torre de pedra, você verá um gêiser destampado.

Clique no pedal de madeira para selar a saída de vapor. Agora volte para onde você estava pegue o declive e vá até a intersecção do caminho com a ponte de pedra natural. A esquerda ou no canto da parede de pedra você poderá descer o seu avatar, será uma descida íngreme, mas ele conseguirá.


Abaixo você verá dois gêiseres, feche os dois. Se você conseguiu pular do pequeno platô para debaixo da ponte de pedra, você deverá seguir a diante, se você não conseguiu chegar no pequeno platô rume em direção a ponte e suba o pequeno aclive, mas não suba na ponte. No final deste aclive a sua esquerda, antes de subir na ponte, você poderá ver a cachoeira atrás de uma mureta de proteção.


Observe a bela paisagem e note que por trás da área da cachoeira há uma área verdejante com montanhas e torres de pedras. Infelizmente não conseguiremos ir até lá neste jogo. Mas certamente é um belo lugar. Agora com cuidado rume até a beirada do caminho a sua frente e veja lá embaixo novamente o platô com o gêiser central. Se você não conseguiu chegar até ele a partir do platô inicial, agora poderá alcançá-lo. Com cuidado posicione seu avatar, dê alguns passos para trás e corra, em seguida salte usando a barra de espaço e você chegará no platô, clique no pedal de madeira e sele a saída de vapor. 

Agora você já selou quatro gêiseres. Use as instruções do começo para pular em direção ao terreno debaixo da ponte e volte para a área inicial, ou clique no seu Livro do Relto. Chegando em sua cabana, volte para a área inicial de Eder Gira.

Agora só restam dois gêiseres, olhando para a rampa de saída, você irá fechar o gêiser a sua esquerda e deixará aberto o que está próximo a torre de pedra, onde encontra-se o Tecido de Jornada. Agora posicione seu avatar em cima da saída de vapor, note que ela está muito intensa, em segundos seu avatar será levado ao patamar onde o Segundo Tecido de Jornada está. Clique nele e o ative. Agora você terá que chegar ao outro lado de Eder Gira onde está a cachoeira. 

Pule para a área inicial, suba a rampa de saída, pegue o atalho da esquerda, pule a semi-rampa para o beiral e vá até a intersecção entre a ponte de pedra natural e a parede de pedra, desça o declive íngreme com cuidado e chegue a área onde há dois gêiseres. Pise no pedal do gêiser próximo a uma mureta de pedra, ele abrirá a saída de vapor. Agora temos quatro gêiseres selados e dois abertos. Volte para a área inicial através da ponte de pedra natural, tome cuidado para não cair. Chegando na área inicial clique no pedal do gêiser aberto e sele a saída de vapor. 


Agora volte para o gêiser que você deixou aberto perto da mureta de pedra, se você seguiu pela ponte de pedra natural, vire para sua esquerda e siga até o final do caminho. Você notará que a intensidade do vapor aumentou, usaremos a mesma lógica que utilizamos para acessar o Tecido de Jornada.

  • Acessando a Área das Cachoeiras de Eder Gira.



Posicione seu avatar em cima da saída de vapor, ele será impulsionado para o outro lado passando por cima da mureta de pedra. Você seguirá por um caminho estreito e chegará a uma grande área. Você verá logo na entrada colunas do que parece ser condutores de energia geotérmica e mecanismos variados, também verá o esqueleto de um animal enorme e a cachoeira, a qual será o centro de sua atenção.



Note que a cachoeira tem dois andares e em ambos há cavernas o lago não é fundo e você poderá passear por ele normalmente. Siga até o final do caminho e você verá uma espécie de tablado com um Livro de Ligação, que levará você até Eder Kemo, mas não toque nele ainda. Você também poderá apreciar a paisagem no final da cascata, verá novamente a floresta além das torres de pedra.


Para concluir as tarefas destas duas Eras à partir de agora você fará algumas viagens entre Eder Gira e Eder Kemo. 

Primeiro entre no lago e siga até a caverna a sua frente, passe por baixo da cascata de água e entre na caverna. Você verá que tudo está muito escuro. Em ambos os lados no fundo da caverna você verá dois dispositivos de madeira, eles são geradores de luz. Para acioná-los clique no círculo acima dos pedestais de madeira. Logo as luzes serão ligadas, elas serão importantes para ajudar sua locomoção dentro da caverna. 


Note que a esquerda de quem entra na caverna há uma entrada escura, não se preocupe com ela ainda, pois será muito difícil direcionar seu avatar dentro dela e ele acabará voltando a caverna inicial a qual você se encontra agora. Note que na intersecção das duas entradas da caverna ou das duas quedas de água há um monte de mesas de madeiras velhas e empilhadas, semelhantes as vistas no interior da prisão de escravos em Teledahn, vasculhe com seu mouse até conseguir posicionar seu avatar de tal forma que ele consiga mover um desses artefatos de madeira para o lago.

Sua tarefa agora é posicioná-lo de tal modo, que o mesmo forme uma ponte entre as margens mais próximas do lago, ou seja, próximo ao grande osso que lembra um fêmur, o qual você deve ter visto ao chegar próximo ao lago. Você também verá próximo a beira do lago uma pedra em forma de cadeira com uma Pedra Bahro, adiante utilizaremos este Elo de Ligação, porém agora você deverá completar sua tarefa nesta Era.

Você pode perguntar: por que eu precisarei de uma ponte se o lago é tão raso? Você terá que capturar um enxame de vaga-lumes e se você ficar molhado os vaga-lumes irão fugir, por isso a importância da ponte improvisada. Teste ela antes, pois você não vai querer cair no lago depois do trabalho que vai dar para trazer os vaga-lumes até aqui. Depois de testar a ponte, você deve ir até a plataforma de madeira com pilares estranhos e clicar no Livro de Ligação que o levará até Eder Kemo. Lá você ira se deparar com um jardim fantástico e também vai poder capturar os vaga-lumes que serão utilizados nos caminhos escuros das cavernas de Eder Gira. Lembre-se, após completar suas missões em Eder Kemo, você voltará para Eder Gira.

  • Conhecendo Eder Kemo e o Primeiro Jardim do  Rei.



Eder Kemo é um belo jardim idealizado pelo Rei Shomat. Aqui você encontrará quatro dos sete Tecidos de Jornada necessários para concluir estas duas Eras co-irmãs. Por isso você fará várias viagens entre Eder Kemo e Era Eder Gira.


Quando você clicar sobre a imagem do Livro de Ligação, será transportado para o centro de uma pérgula que está ligada a uma ponte de pedra. A primeira coisa que chamou minha atenção quando eu visitei esta Era foi a linda paisagem cheia de nuvens e vez por outra haverá chuva neste jardim, contudo você deve proteger-se, pois se seu avatar estiver molhado, os vaga-lumes não irão com você até Eder Gira


Mas primeiro devemos cumprir algumas tarefas neste lindo jardim que chamarei de Primeiro Jardim. Siga pela ponte e você verá um deslumbrante jardim. A sua direita há outra pérgula com estilo oriental e uma fonte jorrando. A sua esquerda você verá uma enorme pedra central, que lembra muito uma torre, atrás dela você vai encontrar o Terceiro Tecido de Jornada, clique nele e o ative.


Rume para a pérgula a sua direita próxima a fonte. Atrás deste pavilhão que lembra a arquitetura oriental, você verá uma espécie de bambuzal, próximo a esta vegetação, haverá uma reentrância na parede de pedra, neste local você vai encontrar o Quarto Tecido de Jornada clique nele e o ative. Se desejar explore o local e encontre belos desenhos primitivos de estranhas criaturas na parede próxima. 


Em seguida você pode explorar o cenário. Siga pelo caminho de pedra tomando a direita e veja ao longe a entrada da Caverna Bahro, neste local também há belos desenhos primitivos D'ni. 

Após conhecer este cenário, você deverá seguir o caminho de pedras até encontrar um túnel que o levará até o Segundo Jardim, onde você vai encontrar as Brain Trees, literalmente árvores cérebro, devido ao formato de suas copas rosadas.

  • Rumando para o Segundo Jardim do Rei.



Siga pelo túnel e chegue ao Segundo Jardim, a sua esquerda você verá as árvores cérebro e entre elas estarão passeando vários enxames de vaga-lumes. Ainda não dê carona para eles, pois você deverá acionar mais dois Tecidos de Jornada, tomando cuidado para não pegar chuva passeie por este lugar lindo e aprazível. Veja a pérgula central e um pilar com o símbolo D'ni no centro da construção.


Depois dobre a direita e veja a pedra que flutua no centro da praça circular. Atrás desta estranha praça, você encontrará uma Pedra Bahro não utilize ainda esta pedra, pois ela o levará para um lugar sem saída em um dos distritos de Ae'gura, quando você passar para a outra etapa na expansão URU to D'ni, você voltará a este lugar. 


Seguindo o caminho da direita, veja a grande árvore que lembra um Chorão, veja a pérgula central e os demais pavilhões. Conheça o cenário. Saindo da área onde estão as árvores cérebro, você deverá seguir em frente. Logo você verá a esquerda uma espécie de anfiteatro, com uma grande lâmpada pendurada em uma coluna curvada. Siga até este anfiteatro e suba pela lateral, em uma espécie de mureta. Junto a coluna você verá o Quinto Tecido de Jornada clique nele o ativando.

Antes de sair do anfiteatro preste atenção nos desenhos primitivos D'ni. Eles falam sobre as realizações do Mestre Kadish em uma era chamada Ahnonay.


Saía do anfiteatro e veja um jardim adjacente com várias pedras e a entrada de um novo túnel. Seguindo o caminho você verá uma pérgula oriental à sua direita, semelhante a do Primeiro Jardim, neste vão com altas muralhas de pedra você vai encontrar o Sexto Tecido de Jornada ative o mesmo. 


Antes de partir podemos vasculhar melhor o local. Veja o túnel no final do caminho. Ao invés de entrar nele, suba por sua lateral, você vai ver bem no meio do caminho um Diário do DRC, nele você vai ler a história de Shomat, o Rei que governou os D'ni, entre 300D.E. e 555D.E., ou como os pesquisadores da DRC gostam de chamar DE - D'ni ERA - Era D'ni, quando os habitantes da antiga Garternay chamados Ronay, migraram para a nova terra criando definitivamente a Civilização D'ni, veja detalhes na História D'ni.


Após ler o Diário do DRC, olhe para a direita e veja uma espécie de morcego pendurado próximo a você. Depois olhe em direção ao jardim, você verá um platô logo abaixo do arco de pedra nele há uma página do Relto. Mas ela parece estar em um lugar inacessível, contudo há um modo de chegar até esta página.



Veja a grande pedra entre o local que você está e o platô com a página. Desça pela beirada de rocha e siga até o final do caminho, você ficará de frente para esta pedra, note que há um vinco no centro dela, você deverá correr e pular em direção a esta pedra, note que o bulbo vegetal que expeli o enxame de vaga-lumes está bem próximo a esta pedra e ele vai garantir que você não caía do outro lado da pedra. Após ficar em cima dela, você deverá pular em direção ao platô aguarde o bulbo vegetal abaixar para expelir os insetos. Ao chegar ao platô pegue a página a ativando. Seu Relto irá ganhar tapeçarias e desenhos primitivos muito bonitos que irão decorar a entrada da sua cabana. 

  • Rumando para o Terceiro Jardim do Rei carregando os vaga-lumes.


Agora suas tarefas nesta Era estão quase completas. Tenha certeza de seu avatar estar seco e que nenhum temporal se aproxima. Volte para a área das árvores cérebro, ande entre as árvores bem devagar, pare e espere que um enxame de vaga-lumes encoste em você, você pode andar entre os enxames e até mesmo pegar mais de um grupo de vaga-lumes, basta somente deixar seu avatar parado e aguardar que o enxame acompanhe você. Recomendo que você dê carona a dois enxames.


Após ter certeza que os vaga-lumes estão acompanhando você, não corra, ou pule, nem mesmo faça movimentos bruscos. Ande em direção ao túnel no final do Segundo Jardim. Você verá um lago cristalino com um caminho de pedras redondas. Ande por este caminho até uma entrada do outro lado, não se preocupe seu avatar não cairá no lago. Entre no pequeno aposento no final da trilha de pedras e aperte no Livro de Ligação. Você voltará para Era Eder Gira.

Mas tome muito cuidado, ao chegar em Eder Gira não se mova, pois na sua frente haverá um gêiser com vapor sendo expelido e se você for em direção dele os vaga-lumes irão fugir. Você também não deverá entrar na água, se você se molhar os vaga-lumes também fugirão.

  • Voltando a Eder Gira.


Agora tenha muito cuidado fique parado e analise o cenário, não corra, não pule e nem faça movimentos bruscos. Você notará as pequenas luzes voando a sua volta. Mova seu avatar dando alguns passos para trás, depois ande para a esquerda utilizando a tecla da vírgula ou sinal de menor em seu teclado e desvie do gêiser que está a sua frente.


Atravesse o lago usando a ponte improvisada e pare em frente ao grande osso que lembra um fêmur fincado no chão. Passe por ele com cuidado para não cair no lago e aproxime-se bem da parede de pedra, você notará que o caminho vai acabar próximo a queda de água, e agora? É por isso que você trouxe dois enxames de vaga-lumes. 


Quando você estiver bem encostado ou encostada na parede de pedra a sua direita, dê um pequeno salto para dentro da caverna, este pequeno salto vai espantar somente um dos enxames e você terá o outro para guiá-lo na escuridão. Após conseguir entrar na caverna com eles, espere um pouco próximo a um dos geradores de luz para animar os vaga-lumes e agrupá-los.


Agora siga para o fundo da caverna e entre no túnel escuro. Siga para a esquerda, você notará um aposento e dentro dele haverá outro gerador de luz, ative-o. A sua direita você verá uma grande porta de madeira, clique na alavanca para abrí-la, siga por este túnel com um pequeno aclive, e você chegará ao segundo patamar da cachoeira. Conheça o cenário, olhe para o chão e você verá uma das luminárias dos mantenedores de Gahreesen.


Saia da primeira caverna e siga pelo lago, dobre a esquerda e veja a entrada da segunda caverna. Passe por baixo da cachoeira e você verá mais duas mesas de madeira jogadas nesta nova caverna, use o corpo do seu avatar para movê-las leve-as até o lago e as jogue para o lago inferior.

Desça pelo mesmo caminho que você veio ou simplesmente pule para o lago inferior. Mova as duas mesas de madeira de forma que ambas façam uma ponte improvisada no canto da direita na entrada da caverna, no mesmo lugar onde você teve que saltar para trazer o enxame de vaga-lumes para a caverna principal.

Este processo será necessário, pois você terá que trazer outro enxame de vaga-lumes para esta caverna e terá que saltar em outra etapa do caminho, como consequência perderá um dos enxames novamente.

  • Trazendo segunda leva de vaga-lumes à Eder Gira.

Após testar a ponte você deverá voltar para Eder Kemo e pegar mais dois enxames de vaga-lumes. Execute o mesmo processo anterior, vá até a plataforma de madeira e clique no Livro de Ligação Chegando em Eder Kemo, dê carona para dois enxames, passe pelo túnel e volte para Eder Gira, tomando cuidado para não perder os brilhantes vaga-lumes.


Atravesse a primeira ponte improvisada e com cuidado passe pela segunda ponte improvisada, assim você entrará na caverna com dois enxames e não apenas com um. Siga até o fundo da caverna e vá até o próximo gerador de luz, o qual você ativou recentemente. Agora invés de seguir em direção a caverna superior, você irá pegar o túnel da sua esquerda e seguirá até uma área externa dando carona para os dois enxames.



Do lado de fora e caminhando com muito cuidado para não cair, você se defrontará com uma pequena cascata, chegou a hora de pular. Ao pular você perderá um dos enxames, mas permanecerá com o outro. Siga com cuidado pelo caminho e a sua frente você verá uma greta a direita entre nela. A sua esquerda haverá um gerador de luz, ative-o. 

Então ao voltar-se para a parede do fundo, você verá o Sétimo Tecido de Jornada, ative-o. Você verá também um chapéu de caçador próximo ao Tecido de Jornada, clique nele para adicioná-lo ao seu guarda-roupa. 

Agora sim você completou a ativação dos sete Tecidos de Jornada e terá acesso a Caverna Bahro na Era Eder Kemo. Contudo ainda temos um lugar para explorar. 


  • Uma olhadela em Tokotah...


Lembra da Pedra Bahro lá no lago inferior? Bem, chegou a hora de explorarmos o telhado da região de Tokotah em Ae'gura, no centro da Cidade D'ni. Clique na Pedra Bahro e você será transportado.

Explore o local, leia os diários que falam dos Reis Ri'neref, Ailesh, Shomat, Naygen, Demath e Asemef. Você também pode incorporar em seu guarda-roupa os vários capacetes de segurança que estão espalhados pelo sítio arqueológico. 

Visite todas as mesas e leia até mesmo os bilhetes deixados por Nick, que encontrou um Tecido de Jornada, como o de Richard Watson que pede para Marie pesquisar a vida da sociedade local D'ni. Os Diários de Marie falam da estrutura de classes da sociedade D'ni, sua maturidade e relações sociais. Vale a pena passar alguns minutos neste lugar. Se desejar visite o Setor de Diários e Crônicas e leias a traduções dos diários. 

Após ler os livros e conhecer o cenário, siga até o telescópio no final do sítio e veja um pouquinho do centro de Ae'gura, um lugar chamado de Tokotah. Depois volte para o Relto e depois clique no livro de capa verde e detalhes dourados que já estará a sua disposição no sexto espaço da estante. Você retornará para Era Eder Kemo para completar suas ações nesta Era.


  • Quarta visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.

Você voltou para Eder Kemo, possivelmente através de um dos dois caminhos, ou você usou o seu Livro do Relto e clicou na imagem do livro verde com detalhes dourados, ou veio direto de Eder Gira, através do Livro de Ligação na plataforma de madeira. Espero que você tenha visitado o Elo de Ligação da Pedra Bahro e tenha lido a respeito da Civilização D'ni, há muita informação naqueles Diários da DRC.

No momento você já ativou todos os sete Tecidos de Jornada, mas como no futuro você terá que regressar a este belo local ative novamente o Tecido de Jornada, que está na grande pedra no centro do Primeiro Jardim, aquela que lembra uma enorme torre central. Como você não precisa mais preocupar-se com a chuva, aprecie o lugar e acompanhe até mesmo a chuva de verão, que tem um som extraordinariamente real. 

Agora você pode ativar a porta da Caverna Bahro, entre na escuridão, ouça os sons do lugar e ande pela trilha a sua frente, você voltará para a Caverna Bahro, ouça a mensagem de Yeesha, clique na mão que está entalhada na parede atrás de você é veja o pilar sumir em faíscas. Anote o símbolo que você vê no chão e salte para a Fenda Estelar

Grandes surpresas aguardarão você no Relto. Fiz uma tradução livre da mensagem de Yeesha. A primeira parte é um tanto confusa, mas a segunda parte ela fala sobre Shomat, um Rei muito excêntrico que possuía Eras particulares, incluindo Eder Kemo, muitos acreditam que ele prendeu seus irmãos em Eras desconhecidas ou mesmo que os tenha matado para assumir o trono. Este Rei é bem polêmico. Yeesha também deixa claro que você deverá voltar a Caverna Bahro novamente. Então ouça a mensagem e prossiga em sua jornada...


Muitas histórias estavam lá para que os D'ni pudessem aprender, mas eles não queriam ouví-las. As antigas lendas estão perdidas no oceano. Ou claro a história do Rei Shomat e seus irmãos, a qual fala de jardins e de morte, mas não há muitas verdades ao contá-la. As Eras Jardins são belezas para se orgulhar, mas elas foram construídas sobre suas costas - Bahros.

As Eras como Kemo e Gira são parte de parques de diversão dos D'ni. Com comodidade eles podiam sair de suas casas, podiam viver nestas Eras e consumi-las, e os D'ni não davam nada de volta. E ainda não deixavam nada para que se pudesse tomar de volta.

A Jornada está completa. Agora tome o pilar final... Leve-o. Ouça tudo que eu disse. São como suspiros e murmúrios para revelar simples verdades. Você tocou a preciosa alma dos Bahro, em sua Era, em sua mão. Algumas coisas não são mencionadas ou podem ser guardadas. Faça o que fiz.

Eu aprendi coisas, vi coisas, escrevi coisas que eles jamais acreditariam possíveis. Eu tive reais tesouros que foram protegidos por pequenas cercas feitas de suas regras. Eu encontrei o precioso ouro resguardado embaixo de suas pesadas montanhas construídas com suas leis.

Esta é minha jornada também. Eu estou retornando com tudo que eles me deram. Estes anos eu passei nesta trilha, eu viajei, e recebi este dom que deve ser ofertado, este propósito me envolveu, meu fardo, minha maldição, o legado de meu pai Atrus. Para nós que estamos moldando D'ni, nós que estamos moldando a volta. Nós não podemos manter o poder e o orgulho das ruínas na Nova D'ni, mas nós podemos preparar aqueles que irão ler entre as linhas.

Pelo menos iremos voltar. A correnteza na ravina está voltando. A vida está retornando. A fissura está retornando. O círculo estará completo quando você voltar para pegá-los. Você deve retornar.



  • Tecidos de Jornada em Eder Gira e Eder Kemo.
  • Tecido 1. Gira, na platibanda acima do rio de lava.
  • Tecido 2. Gira, no pilar de pedra na área de chegada.
  • Tecido 3. Kemo, primeiro jardim no pilar de pedra central.
  • Tecido 4. Kemo, primeiro jardim atrás do bambuzal.
  • Tecido 5. Kemo, segundo jardim no anfiteatro.
  • Tecido 6. Kemo, segundo jardim próximo a pérgula.
  • Tecido 7. Gira, no interior da caverna superior.
  • Pedras Bahro em Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Gira - sítio arqueológico em Tokotah, próximo as cachoeiras.
  • Kemo - distrito de Bevin, atrás da estátua giratório.
  • Pedras Bahro que levam a Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Nenhuma.
  • Páginas do Relto em Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Decorações - Na plataforma no segundo jardim.
  • Livros de Ligação em Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Gira, na área das cachoeiras na plataforma circular.
  • Kemo, dentro da caverna do terceiro jardim.
  • Livros de Ligação que levam a Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Na prateleira do Relto.
  • Recompensas em Eder Gira ou Eder Kemo.
  • Chapéu de caçador na caverna superior de Eder Gira.



Texto e comentários por: Drica Portes.

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15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

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