1 de novembro de 2018

Manual URU Ages Beyond MYST - Era Teledahn

Cogumelos e passadiças. Visão externa da Era Teledahn.

  • Iniciando a aventura na Era Teledahn.
  • Conhecendo a indústria de esporos.
  • Prisão de Teledahn.
  • Encontrando as pistas deixadas por Douglas Sharper.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Agora você irá conhecer a Era Teledahn. Se você não tocou em nenhum dos livros que estão nos pilares de madeira em frente a cabana, siga até o primeiro pilar da direita. Acima dele você verá desenhos de cogumelos entalhados e ao tocar na mão entalhada ela irá brilhar na cor alaranjada. Em seguida um nicho na frente do pilar irá aparecer com um livro aberto em seu interior. Toque no Livro de Ligação que está no interior do pilar. 



Se você já visitou esta era por curiosidade vá até a prateleira e clique uma vez em sua lateral, depois clique em cima do livro com a borda laranja. Jamais toque na parte inferior do livro onde há uma espécie de aparador, se você tocar nele a Era visitada será apagada e você terá que fazer tudo de novo. Em seguida clique na foto do livro. Automaticamente você será levado a Era Teledahn. 


Este cenário mostrará cogumelos gigantes e uma espécie de empreendimento voltado ao carregamento e manufatura de esporos de cogumelo, tudo movido a trabalho escravo e administrado por homens cruéis. Você estará em uma ilha deserta no meio de um pântano que exala umidade e fungos por todos os lados.


Você será levado até o interior de uma bela casinha no centro de um grande cogumelo. Esta casinha é cercada por passadiças de metal por onde você poderá circular. Você estará de frente para a saída da casinha e verá alguns cogumelos e uma passadiça de metal. Gire 180º graus e veja no chão, bem no centro da casinha um alçapão de metal, mas não tente abrí-lo agora ele não responderá.

Conheça o cenário, há várias prateleiras com utensílios e uma mesa com um mapa, talvez seja o mapa de Teledahn, mas ao olhar para ele pensei se tratar do interior da Grande Caverna D'ni, contudo não posso confirmar esta informação ainda. Espalhados pelo ambiente há caixotes e objetos de trabalho. Saia da casinha e a contorne, atrás dela você poderá ver o Primeiro Tecido de Jornada, clique nele o ativando. 


Quando você voltar para o Relto do URU notará que haverá um marcador com o Tecido de Jornada na contra-capa do livro. Se você clicar neste marcador voltará exatamente para o lugar onde você ativou o Tecido de Jornada mais recente.

Agora você poderá explorar este local. Na frente da casinha, seguindo a passadiça de metal, você poderá ver um pilar de metal com uma esfera azul no topo, ele está inativo no momento e parece servir para chamar algum transporte ou elevador. Contudo você precisará ativar a força desta Era para fazê-lo funcionar. Então sua primeira missão é ativar o sistema de energia. É o que você deverá fazer agora.

  • Acionando o Gerador de Força.


Rume em direção ao grande vão que mostra um céu azul. Ao chegar na saída você se deparará com uma passadiça de metal. O cenário e lindo cheio de cogumelos e um céu azul que vai mudando de cor a medida que a ilha vai se movendo em relação ao sol.


Siga em frente até uma grande construção de alvenaria e metal que está fixada a uma grande estrutura central entre várias passadiças. Suba uma pequena rampa e note que há três torres pequenas com alavancas em torno de um eixo principal. Dobre para direita e siga até um pedestal de pedra com uma esfera amarela piscante no topo. Ela mostra o número três D'ni. Aperte esta esfera amarela três vezes. Na terceira vez um grande aparato irá subir do centro deste grande eixo e uma espécie de antena se abrirá em formato de guarda-chuva. Ela capta energia solar. Contudo você deve sincronizá-la com o sol.

De a volta neste eixo central e veja um dispositivo de ferro muito interessante, o qual lembra um periscópio com um vidro amarelo no centro. Ao olhar de perto você notará que ele mostra a imagem de vários cogumelos, mas ao tocar nele a imagem é diferente. Clique nele. Agora você tem a visão de parte de uma montanha de pedra. Há duas alças verdes no botão inferior. Uma alça superior que eleva o telescópio e a alça inferior que abaixa ou detém a elevação do telescópio. 

Com os botões laterais você pode acelerar a rotação da antena. Se você não mexeu nele ainda, clique de leve na alça verde superior do botão debaixo. O visor do telescópio irá começar a levantar suavemente. Quando ele estiver um pouco abaixo da ponta da montanha de pedra, pare o mesmo apertando a beirada verde inferior com um só toque. Ele ficará nesta posição. Aguarde até que a claridade do sol se aproxime. Quando o sol estiver quase próximo a montanha, aperte uma vez no botão esquerdo e o visor começará a mover-se para a esquerda, agora aperte mais uma vez para aumentar a velocidade do visor. Ele acompanhará o sol que ficará no centro do visor. Tente até conseguir sincronizar e deixar o sol no centro do visor. 


Após conseguir o sincronismo saía do periscópio e vá para a primeira torre atrás de você. Você verá a sua frente uma alavanca semelhante aquela da máquina do moinho da ravina no deserto. Puxe a alavanca ela liberará a força para uma longa haste de metal que levará energia a parte da ilha que segue até as docas. Abaixo você poderá ver as engrenagens trabalhando. Faça o mesmo com as outras duas torres. Haverá uma delas onde a alavanca não liberará o mecanismo, ela estará travada. Não tente liga-la a força, ela não funcionará.

  • Pegando carona no balde de metal.

A partir de agora você tem energia nesta Era. Após acionar as alavancas desça a rampa de metal e dobre a esquerda, vá até o final da passadiça de metal, lá você encontrará outra alavanca. Observe o cenário abaixo de sua posição atual próximo ao corrimão há um grande balde de metal com uma abertura em cima dele. À sua esquerda você verá uma escada que leva ao nível do grande balde. 


Se você já acionou a alavanca, terá cerca de dez segundos para descer a escada e chegar até o grande balde e clicar nele, para poder ingressar em seu interior. 


Se o grande balde já começou a andar, volte para a alavanca no patamar superior aguarde até que o próximo balde chegue ao pico de um pilar a sua direita com uma luz vermelha em cima, na verdade trata-se de um cogumelo sem o chapéu. Quando ele estiver naquela posição puxe a alavanca novamente e ele parará exatamente no lugar de acessá-lo. Se não, tente até conseguir pôr o grande balde no lugar certo no nível perto do corrimão. Ative a alavanca, corra para o nível inferior, fique em frente do grande balde, clique na abertura e automaticamente você entrará no balde e será levado até a Sala Superior ou de Controle.

  • Acessando a sala superior e usando o painel de Controle.


Ao chegar na Sala Superior ou de Controle você será jogado em cima de um grande dissipador. Você poderá ver os restos de esporos voarem pelo ar. Desça a pequena rampa e vá até o centro da grande sala. A sua direita entre duas aberturas você verá o Segundo Tecido de Jornada, clique nele para acioná-lo. Tanto do lado esquerdo como do direito você verá mais dois telescópios, eles estarão apontados para duas diferentes paisagens na ilha. O da esquerda está voltado para o gerador de energia e o da direita está voltado para a movimentação dos baldes de metal. Depois examine a sala toda. 



Do outro lado desta posição você verá um elevador e um pedestal semi-circular onde há um painel de controle. Sente em frente ao painel de controle. A parte de cima mostra para onde a energia está sendo destinada. Na parte de baixo há alguns controles. Há uma alavanca na esquerda e outra na centro. Também há duas setas para mudar a posição dos comandos, uma na esquerda e outra a direita. Clicando na seta da esquerda, você pode controlar a saída e a entrada dos grandes baldes, a alavanca serve para abrir e fechar a portinhola de acesso. Certifique-se que os baldes parem e que a abertura seja fechada. Na seta da direita onde há uma luz vermelha, você abre ou fecha o alçapão da casinha, onde você esteve na chegada a esta Era.

  • Comandos para o Painel de  Controle
  • Coloque a seta da esquerda para baixo.
  • A luz do balde a direita irá apagar.
  • Abaixe a alavanca da extrema esquerda.
  • Porta será selada. Baldes param.
  • Abaixe a alavanca central.
  • O nível irá movimentar-se para baixo.
  • Por seta da direita na posição aberta.
  • Alçapão da casinha ficará liberado.


Após estes procedimentos você pode mexer nos controles da extrema direita, três esferas que controlam a luminosidade do local. Saia do painel de controle e vá em direção ao elevador. Do lado direito do elevador você verá um pedal. Clique nele para liberar o mecanismo. Entre no elevador e clique no botão azul. O amarelo meio esverdeado levará você para baixo, mas agora seria interessante conhecer o andar de cima.


Você será levado a um belo aposento com decoração D'ni. Ouça a linda música do ambiente. Explore o local com atenção os detalhes são muitos. Próximo a mesa junto a janela, você verá o Terceiro Tecido de Jornada ative-o. 


Você poderá abrir a janela com o mecanismo de alavanca a sua direita. Olhe para a mesa e sente-se. Você verá rascunhos e desenhos de grandes animais que já habitaram esta Era. Olhe para a esquerda e veja o esqueleto de uma pequena Shroomie em cima de um pequeno pedestal. Se você tiver sorte poderá vê-la em tamanho natural e viva próximo ao ancoradouro de cargas adiante na exploração. 

  
Na mesa você também verá um recibo de um aquário com instruções de uso. E um diagrama com sete retângulos com sete números D'ni ao lado. Copie este diagrama, pois você irá usar ele em outro quebra-cabeça. Conheça os números D'ni. 

  •  Visitando o Aposento do Barão em Ae'gura.

Saia da mesa e vá até o outro lado do aposento. Perto da caixa de madeira você encontrará sua primeira Página do Relto. Clique no desenho, ela dará um novo telhado para a cabana do seu Relto. Fique próximo ao aquário exótico. Clique por três segundos no botão vermelho em cima do aquário. Uma portinhola irá abrir na parte de baixo do aquário. 


Dentro do compartimento você verá um Livro de Ligação. Quando você clicar nele será transportado para um aposento com duas salas. A primeira sala é uma espécie de galeria onde há três quadros sobre a Era Teledahn. A segunda parte é uma biblioteca. Este aposento está localizado no setor Tokotah da Cidade de Ae'gura. Se você tem a expansão Complete Chronicles, poderá conhecer esta grande capital posteriormente. 


Conheça o aposento. Há lindas luminárias espalhadas em lugares  estratégicos. Note a esquerda do aposento da biblioteca um esquema do gerador de energia de Teledahn. Em  seguida mais a frente um pequeno quadro com uma foto de caçada a um tigre. O homem do centro é um  Barão. Por isso chamam este aposento de Escritório do Barão. 


Em seguida há uma prateleira com vários livros, mas não é possível manipulá- los. Do outro lado do aposento você poderá ver um desenho de uma grande criatura que lembra uma baleia esta é a  criatura apelidada por Douglas  Sharper de Shroomie.




Em seguida sente na mesa e leia o Diário de Douglas Sharper que fala da Era Teledahn. Leia o diário que está mais distante de você sobre a mesa. O outro com o desenho do Arco de Kerath e o número quatro, deve ser lido somente quando você jogar a expansão. 


Manuseie os demais papéis. Note que há um mapa bem detalhado com várias paisagens desenhadas. A princípio me lembrou as quatro Eras visitadas durante o jogo, há um desenho que inclusive me lembrou Eder Gira bem acima à direita. Contudo há o símbolo de Teledahn abaixo no centro do mapa, então não sei definir se todo o mapa é sobre Teledahn ou sobre as demais Eras. É interessante também notar o recado de Marie Sutherland para o Dr. Richard Watson:



"Dr.Watson - Grandes problemas. A casa em Noloben não está vazia. Eu conheci alguém hoje. Meu D'ni não é muito bom, mas falei com  ele por algum tempo. Sim, ele é D'ni e nós concluímos que ele sabe algo sobre as criaturas, isso seria uma grande informação...Nós obviamente precisamos ter um encontro o mais breve possível. - Marie."


Noloben será uma Era visitada em MYST V End of Ages e as criaturas também serão vistas nesta quinta aventura de MYST. E talvez ela esteja falando de Esher, contudo estas pistas não serão tão importante para a resolução do URU, porém é algo fascinante para estudar sobre a História D'ni. Em seguida leia as informações no Diário de Sharper. Abaixo destaco as seguintes informações:

Trechos do Diário de Sharper partes I e IV. Para ler o Diário I visite as Crônicas do DRC - Diário Pessoal de Douglas Sharper.


17.11.97: Kodama inspecionou Teledahn.
24.11.97: Watson visita e revê os progressos de Sharper.
15.02.98: Sharper encontra alguns diários.
01.03.98: Sam é enviado para traduzir os diários.
03.03.98: Uma criatura chama atenção de Sharper.
25.03.98: Sharper vê novamente a criatura. 
25.03.98: Teledahn foi criada em 8.990 D.E.
04.05.98: Dos cogumelos eram extraídos iguaria.
12.08.98: Os cogumelos são alimento para a criatura.
05.11.98: Um linguista chamado Nick é enviado. 
05.11.98: Nick White aprende D'ni rapidamente.
07.01.99: Um D'ni chamado Hinahsh administrou Teledahn por dez anos.
07.01.99: Após sua morte a Era ficou para a Guilda dos Escavadores. 
07.01.99: Nick traduz documentos que citam Capitão Ventus.
04.02.99: Aparentemente Ventus mandou construir a barragem do lago. 
04.02.99: A barragem mantinha a criatura Shroomie longe dos cogumelos. 
04.02.99: Ventus também instala uma rede de canos de água subterrânea.
01.03.99: Kodama e Watson desejam trazer grupos para visitas. 
01.03.99: Sharper não gosta muito da ideia de ter  visitantes.
15.02.00: Nick descobre que um D'ni chamado Manesmo administrou a Era. 
15.02.00: Ele incrementou a extração de esporos com trabalho escravo. 
15.02.00: Ele lucrou muito dinheiro com sua empreitada. 
15.02.00: Manesmo cita a criatura e seu ninho em Teledahn.
23.05.00: Escravos fugiram para um lugar chamado Rebek.
23.05.00: Sharper encontra um Livro de Ligação misterioso.
02.07.00: Eles conseguem ativar a força e usar o elevador e os baldes.
01.08.00: Eles encontram uma arma na região das docas.
01.08.00: Watson informa abertura do local para visitantes em 2002.
12.05.01: Shroomie volta com um filhote fêmea.
02.11.01: Victor Laxman encontra o dispositivo KI em Gahreesen. 
02.11.01: Sharper está louco para trabalhar com Watson na Cidade D'ni.
27.03.02: Rand e Robin Miller juntam-se a Sharper, visita em Teledahn.
17.05.02: Simpson entrega uma pedra D'ni misteriosa para Sharper. 
17.05.02: Dias depois a pedra desaparece da mesa de Sharper.
01.07.02: O livro sobre Rebek é engavetado. 
01.07.02: Zandi fica recebendo visitantes no deserto.
03.09.02: Nick visita Rebek escondido e diz que a Era é fantástica.
20.05.03: Rumores que há um D'ni rondando os locais de exploração.
30.10.03: Sharper é autorizado a estudar o Santuário em J'taeri.
28.11.03: Phil ficou eufórico depois de descobrir algo em Eder  Kemo. 
28.11.03: Ninguém sabe o que realmente ocorreu naquela Era.
08.12.03: Phil mantém contato com Yeesha. 
08.12.03: É a primeira vez que Sharper cita o nome da descendente D'ni.
28.12.03: Kodama e Sharper estão preocupados com Phil. 
28.12.03: Eles acreditam que Phil desapareceu ou está morto.
28.12.03: Laxman, Kodama e Watson fecham o acesso a Cidade D'ni.
31.12.03: Trabalhos de Sharper temporariamente suspensos.



Após a leitura saia da mesa e siga em direção ao telescópio a sua esquerda. Você poderá desfrutar a vista de parte da Cidade D'ni. Você vai notar a sua esquerda uma Pedra Bahro, uma espécie de tapeçaria mais trabalhada que também serve como Elo de Ligação. Ela o levará até o topo de uma das torres de Teledahn que é um cogumelo sem chapéu. Lá não haverá nada, ao chegar apenas aproveite a vista.


Agora você deve clicar no seu Livro do Relto e depois clicar no livro da Era Teledahn, na contra capa clique no marcador com o símbolo do Tecido de Jornada e volte para o aposento solitário. 

  • Rumando para a Prisão dos Escravos.

Agora começará uma parte arrepiante. Volte para o elevador e clique no botão amarelo até chegar a casinha inicial. Entre na casinha e abra a tampa de metal no chão clicando no botão vermelho na beira da tampa, este botão agora estará luminoso. Desça a escada de metal até o patamar inferior. De a volta nos pilares de ferro e desça uma segunda escada que o levará até um grande cano de escoamento de drenagem. Ao chegar ao final da escada haverá um pouco de água no chão. Sem problema. 


Continue sua jornada dentro do enorme cano de escoamento. Ande por este túnel mórbido até chegar em uma abertura próximo ao final do cano. Você verá desenhos Bahro e também uma escadaria de pedra que o levará a uma antiga prisão de escravos. Um lugar arrepiante e macabro. Este local foi citado por Douglas Sharper em seu diário.


Você chegou a prisão de escravos D'ni. O lugar é macabro. Veja no chão várias pedras, ossos e restos de artefatos de madeira. Veja também sete retângulos de fero no chão que funcionam sob pressão. A sua esquerda você verá o Quarto Tecido de Jornada ative-o. Em seguida você irá usar o diagrama que copiou no aposento solitário.


Vou tentar explicar a ordem dos retângulos por meio da escrita: você está na entrada olhando para as celas. Há uma rocha pontuda quase no centro do aposento. Se você prestar bem atenção verá que há três retângulos a sua esquerda, três a direita e um próximo a parede da entrada. Este próximo a parede de entrada que está solitário é o número 5, os três da esquerda na direção - próximo a você até a porta da cela são: 1, 7 e 4.  Na direita na direção - próximo a você até a porta da cela são: 3, 6, 2. Então temos os pares: 1 e 3 - 7 e 6 - 4 e 2 e o 5 próximo a você.



Agora você deve ir até as celas. Veja através das grades de bambú no fundo há um mecanismo com placas levantadas em amarelo e placas abaixadas com a cor cinza. Da esquerda para direita elas são numeradas de 1 a 7. Você deve colocar uma pedra em cima do retângulo de ferro que corresponda as placas que estão levantadas: as amarelas. Esta ordem pode mudar de jogo para jogo. No meu caso eu precisei colocar pedras nas placas dois, quatro, seis e sete. Você deve usar seu avatar para empurrar as pedras até o local desejado. É trabalhoso, mas você consegue.


Quando as placas certas forem pressionadas as portas das celas se abrirão.  Contudo ao entrar na cela você verá outra grade de bambú fechada. E agora? Toque em um dos mecanismos de placas, de preferência a quarta placa. E a porta do fundo da cela se abrirá e a outra da frente se fechará. Por enquanto você não precisará voltar a este local, mas não mude muito as placas levantadas e ou abaixadas, pois no futuro você voltará a este lugar.


Se você está jogando URU Ages Beyond MYST - Complete Chronicles, surgirá um nicho na parede externa da cela, justamente quando você abrir a primeira grade e a segunda fechar. Não se preocupe com este nicho, pois explicarei como chegar a ele na expansão, URU to D'ni. Sugiro que você mantenha abaixadas as três primeiras placas e levante a quarta. E mantenha as próximas três abaixadas. Isso irá facilitar muito sua jornada quando você tiver que voltar a este lugar.


Saia desta cela e siga o corredor você verá uma saída. Olhe a paisagem ao longe, possivelmente você já viu este lugar do telescópio do aposento solitário no segundo andar do grande cogumelo onde está o aquário. Agora vire a direita e veja uma escadaria de madeira que leva a um caminho de madeira em cima de um pântano. Ande sobre a trilha de madeira.


No meio dela você verá uma platibanda levantada impedindo sua passagem. Clique na alavanca a direita e ela baixará um pouco, mas não totalmente. Faça o seguinte: Dê uma boa distância. Agora corra com seu avatar e se jogue com força sobre esta rampa, ou seja, corra usando a tecla Caps Lock acionada e pule usando a barra de espaço de seu teclado. O impacto fará a rampa ficar um tanto folgada. Clique novamente na alavanca e ela abrirá totalmente. Agora você poderá seguir seu caminho.


  • Seguindo para a Doca de Exportação.

No final do caminho de madeira você subirá uma escadaria de pedra. Agora você está na área das docas. Corra em direção aos caixotes que estão a sua direita e pule sobre eles até alcançar o beiral acima da pequena entrada. 


Ande com cuidado e pule sobre o umbral da porta. Você terá acesso ao Quinto Tecido de Jornada, clique sobre ele para demarcar este patamar do jogo. Agora volte para a área dos caixotes desça com cuidado. Siga até a pequena porta e abra a mesma com um toque do mouse. 


Conheça o interior deste lugar. Há alguns cogumelos crescendo junto a parede, algumas caixas e uma escada de metal com outra porta em um segundo nível. Veja o quadro com a criatura que lembra uma baleia e Douglas Sharper chama de Shroomie. Siga até a porta no segundo nível e ande no corredor da caverna.


A sua frente a direita você verá a entrada da Caverna Bahro, note que há uma mão entalhada no centro desta porta circular. Infelizmente ao tocar nesta mão não acontecerá nada neste momento, mas no final desta Era você voltará aqui para acionar esta porta. Mais a diante, em frente de uma lâmpada intermitente no chão, você verá a esquerda o Sexto Tecido de Jornada ative-o. 


Em seguida vire a esquerda tomando o caminho próximo a este Tecido de Jornada e siga até a parte de fora. Siga pela escada de metal até chegar em um telescópio. Contudo ele não é um telescópio comum, pois na verdade ele é um canhão. Clique nele. Os controles são similares ao periscópio inicial. Contudo agora há um botão azul na parte superior, ele faz o gatilho ser acionado. O pequeno botão branco na parte inferior regula a aproximação da lente em relação ao alvo. 

Aponte para a área das docas. Você verá três ou quatro redes de cordas penduradas próximo ao grande cogumelo onde você tinha entrado a pouco. Na verdade são cordas amarradas segurando uma porção de pedras. Atire nestes sacos até que eles liberem uma escada que está no nível superior da construção. Você verá a escada descendo até dar caminho a um aposento que antes era inacessível. Se desejar passeie pelo local. Se não, volte até o corredor da caverna. Antes de continuar, você pode dobrar a direita e ir até o final do caminho deste túnel. 


Novamente você estará a céu aberto e agora do outro lado da ilha. A sua frente você verá uma alavanca, se você clicar nela, abrirá uma grande represa de água que mantinha o pântano isolado de Shroomie. Mas não precisa fazer isso agora. Vire a sua direita e vá até o final da passadiça de metal. Você verá a máquina que você ativou no princípio mas agora por outro ângulo. Posteriormente você poderá pular no grande cogumelo caído e completar a volta pela ilha. Se você pular no cogumelo, poderá voltar para a área da doca através do Livro de Ligação que está no Relto


Quando você voltar para a caverna, passe em frente da porta da Caverna Bahro pelo Tecido de Jornada, pelo aposento inicial e siga para a parte externa. Você voltou a área das docas. Lembra das caixas de madeira perto da porta? Você vai subir nelas fazendo seu avatar correr e pular. Suba até uma espécie de parapeito que fica acima da porta da Sala de Despachos. Passe para o outro lado e siga com cuidado para não cair. Ao chegar na parte da frente do grande cogumelo, você verá o Tecido de Jornada que já foi ativado anteriormente.

Agora você pode ver a sua esquerda uma escada, foi aquela que desceu graças aos seus tiros de canhão. Suba e você chegará a um pequeno aposento. Conheça o cenário. Olhe para a esquerda e você encontrará o Sétimo Tecido de Jornada na parede próximo a uma mesa. ative-o. Olhe em cima dos caixotes, em um deles você encontrará uma camiseta Tai-Dai, clique sobre ela para incorporar a mesma em seu guarda-roupa.


Agora veja uma saída do lado esquerdo é uma escada de pedras. Desça até dar em uma parede com uma porta. clique na porta uma vez e seu avatar irá apalpando a porta até que ela abra. Você estará novamente na Sala de Despachos onde há os cogumelos, as caixas e a escada de metal. Note que perto das caixas embaixo da escada de metal há uma Pedra Bahro

Você pode ou não tocar nesta pedra. Se você optar por tocá-la poderá adiantar algumas etapas na Era Gahreesen. Ao tocar na pedra você será transportado para uma cela do complexo prisional de Gahreesen, contudo sem um dispositivo KI você não terá acesso ao patamar superior do prédio onde está um Tecido de Jornada de difícil acesso. Porém se você deseja ir até este lugar agora, você precisará ir até Gahreesen e pegar o seu dispositivo KI na sala de livros confiscados no primeiro prédio. Sugiro então que você ignore por enquanto esta pedra.
  
  • Primeira visita a Caverna Bahro e mensagem de Yeesha.


Siga até o nível superior e entre novamente no corredor da caverna. Siga até o Tecido de Jornada que você já ativou e o ative novamente, pois você terá que voltar a este lugar no futuro. 

Agora você já ativou os sete Tecidos de Jornada e pode ir até a entrada da Caverna Bahro. Uma grande porta circular de ferro com uma mão entalhada em seu centro. Clique nesta mão e a porta abrirá. Entre neste lugar escuro e macabro. Ande na escuridão e ouça os sons insólitos do lugar. Você será transportado para a Caverna Bahro, um lugar iluminado com uma cor azul aconchegante.


A primeira coisa que você vai ouvir é a mensagem de Yeesha. Ouça até o final. Após isso, clique na imagem talhada da mão atrás de você. O pilar desta Era irá sumir no ar e várias faíscas se formarão em  seu lugar. Anote em um papel o símbolo que você verá no chão, este símbolo muda de jogo para jogo. Ele será importante para um quebra-cabeça futuro. Para ouvir novamente a mensagem de Yeesha, clique na figura com um cajado ao lado da mão entalhada um explorador, na verdade pode ser uma figura representativa da própria Yeesha. Fiz uma tradução livre da mensagem.




Sua jornada começou... Você não pode imaginar como este pequeno gesto afeta o futuro. Mas algum dia você saberá. Você irá retornar.Muitas trilhas me trazem a este lugar. A trilha de minha avó, que trouxe a  destruição. A trilha de meu avô o construtor do orgulho. A trilha da minha mãe a escritora dos sonhos. A trilha de meu pai. Meu querido pai... O guardião da maldição. Fardo.

Eu soube que no final das grandes jornadas, deviam existir grandes propósitos. Eu retornei a ravina e descobri o propósito, o encontrei.

Ravina... A fissura no deserto, cravada na Terra. A trilha da bonança da superfície. Eu estava lá procurando meu propósito. Através desta trilha eu voltei a Cidade morta no  subterrâneo.

Este povo, os D'ni, eles se foram centenas de anos atrás, rumaram para os esconderijos da Caverna. E seu único interesse era o esquecimento na escuridão. Eu também era assim. Mas a luz é poderosa sobre a escuridão.

Você viu as cavernas escondidas e as celas. Era onde o orgulho ao menos poderia ser mantido. O orgulho de alguns animais, que depois de tudo poderiam usar o Elo. Eles poderiam trabalhar ou serem usados por diversão, eles poderiam achar fácil o fardo do orgulho e usar seu tempo livre com o entretenimento. Quietos como os sonolentos D'ni, suas vidas foram levadas, porque o orgulho é que fazia as regras.

Esta não é a primeira vez que os D'ni blasfemam, a história D'ni está cheia destes relatos. Como Va'tuhg o dono de Eras, ou o Rei Asemlef. E tantas outras histórias de Eras, esta não seria a última.

E agora estes pilares. Estes quatro pilares em volta de você, são das criaturas Bahro. Você deve pegá-los. Eles irão trazer grandes tesouros para o Relto, sua Era, a ilha nas nuvens. O Relto é seu refúgio por um breve momento.



Após isso você pode jogar-se na Fenda Estelar ou clicar no seu Livro do Relto para voltar em segurança para sua cabana. Ao retornar você verá o Pilar de Teledahn acionado. Ele estará fumegante e com uma estranha luminosidade azulada intermitente. Você passou pela primeira Era agora conhecerá um lugar sombrio e ao mesmo tempo surpreendente: Gahreesen...

Depois que você adentrar na Caverna Bahro e se quiser voltar à Teledahn sugiro que você tente ver a criatura Shroomie. Mas para vê-la será necessário desativar o mecanismo de força, pois ele faz muito barulho e isso afasta a criatura das docas.


Suba a escadaria de metal que irá dar na caverna. Ao passar pelo Tecido de Jornada dobre a esquerda indo em direção ao canhão que está na passadiça de ferro. Ao chegar ao canhão desça mais um nível de escadas e siga até o dispositivo que borrifa esporos na água. Clique na alavanca três vezes, se você tiver sorte ouvirá o rugido abafado de Shroomie e poderá ver ela ao longe no horizonte a sua direita. Ela também pode aparecer a esquerda próximo a baía ou próximo a este dispositivo pulando na superfície da água. Outro modo de ver Shroomie é pelo telescópio do canhão. Contudo ela demorará cerca de meia hora em tempo real para dar o ar da graça. E  mesmo assim bem de longe.


  • Tecidos de Jornada em Teledahn.
  • Tecido 1. Atrás da casinha dentro do grande cogumelo.
  • Tecido 2. Entre os telescópios no grande cogumelo.
  • Tecido 3. No aposento de Sharper no grande cogumelo.
  • Tecido 4. Na entrada da área da prisão na parede a esquerda.
  • Tecido 5. Área das docas acima da porta.
  • Tecido 6. Dentro da caverna próximo porta da Caverna Bahro.
  • Tecido 7. No segundo andar da área das docas.
  • Pedras Bahro em Teledahn.
  • Para Era Gahreesen. Sala do térreo na área das docas.
  • Pedras Bahro que levam a Teledahn.
  • Na área do telescópio no Escritório do Barão em Ae'Gura.
  • No Complete Chronicles. Na área do Terminal de Barcaças.
  • Páginas do Relto em Teledahn.
  • Telhado - no Escritório de Sharper. Na caixa do aquário com isopor.
  • Terraço - atrás da caverna da prisão. URU to D'ni. 
  • Livros de Ligação em Teledahn.
  • No Escritório de Sharper no nicho do aquário.
  • Livros de Ligação que levam a Teledahn.
  • Na área dos quadros no Escritório do Barão em Ae'Gura.
  • Na prateleira do Relto.
  • Recompensas em Teledahn.
  • Camiseta Tae-die. No segundo andar da área das docas.



Texto e comentários por: Drica Portes.

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15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

Leia também...


URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
História D'ni.
Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.