10 de fevereiro de 2018

Manual MYST IV Revelation - Era Serenia II

Templo na Era Serenia. MYST IV Revelation.

  • Segunda visita a Era mágica criada por Catherine.
  • Uma viagem em busca das guardiãs.
  • Acessando a Câmara dos Sonhos Danificada.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Caro explorador agora você irá rumar para a sua Segunda visita em Serenia. Se você ainda não leu as instruções da primeira visita faça isso agora, pois algumas instruções ilustradas naquela visita serão necessárias agora. 


Nesta segunda vinda você já tem noção das intenções dos dois irmãos. Ou pelo menos já tem certeza que Sirrus pretendeu de alguma forma prejudicar Atrus por ele ter começado a ensinar a Arte da escrita D'ni e a confecção de Livros de Ligação para a menina Yeesha. Também já sabe que ele deseja encontrar alguma forma de tomar o conhecimento que ela já adquiriu. 


Em sua primeira visita você conheceu os cenários e pôde travar contato com alguns dos personagens de Serenia, agora você começará a fazer o trabalho duro, ou seja, completar todos os quebra-cabeças para salvar Yeesha de seus captores e entender o final desta história. Você já deve ter passado pelo Templo dos Espíritos dos Sonhos e já ter conhecimento do seu Guia para poder ingressar na Câmara da Memória. Contudo lembre-se que antes de rumar para este lugar, você deverá dar uma oferenda para o seu Guia


Esta missão não será fácil, contudo não será impossível. Porém notei que é bem mais fácil dar a oferenda depois que os quebra-cabeças das BARRAGENS são resolvidos. Portanto você deverá primeiro concluir a tarefa de alterar as rotas dos rios dentro de Serenia. E somente depois encontrar seu Guia e dar-lhe a oferenda. Em seguida você irá viajar no Sonho e receberá a resposta dos Ancestrais, para poder ter acesso a prisão de Yeesha. Apenas quando você ver a resposta é que você entenderá a função e o significado da mesma.


  • Solução da Barragem I. 


Sempre que precisar olhe o mapa de Serenia para facilitar sua jornada entre as árvores de pedra. Saia da caverna e siga em frente, passe pela saída de vapor e bolhas de sabão. Vire levemente para a esquerda e continue em frente. Não atravesse a ponte de madeira e olhe para a sua esquerda. Você verá a BARRAGEM I. Siga em direção dela. 


Suba a pequena escadaria de madeira e você estará de frente para a engrenagem que move as paletas de direcionamento da água. Agora puxe a manopla de madeira para a DIREITA. A água deverá fluir somente pela direita. O lado esquerdo deverá estar seco. O pequeno lago de pedra circular continuará fluindo, porém mais a frente o fluxo de água que alimenta o pequeno lago atrás da Câmara da Memória danificada, estará mais fraco. 

  • Solução da Barragem II. 


Agora saia desta posição e siga em direção a ponte de madeira. Atravesse a mesma e você irá ficar de frente para uma encruzilhada. Você já passou por aqui algumas vezes e foi neste lugar que você pôde ver Achenar fugindo em sua primeira visita. Dobre para a esquerda onde há sombra e algumas plantas pendem da rocha pura. Siga por esta trilha e com mais três cliques no seu mouse você irá ver a intersecção de duas pontes de madeira pequenas. 


Siga nessa direção e olhe para a direita, você estará de frente para a BARRAGEM II. Este caminho é próximo ao pátio do Templo das Guias Espirituais. Suba a pequena escada de corda e madeira. Você verá uma espécie de carinho que segura um mecanismo de encaixe e uma viga de metal na horizontal. Empurre o carinho para a direita e encaixe a viga de metal no mesmo. 


Agora fique à esquerda do carinho como se você ficasse atrás dele e o empurre para a direita em direção a escada de madeira. Em seguida vire para a direita e fique novamente de costas para a escada e empurre o carrinho para a esquerda para desencaixa-lo da viga horizontal.


Desça a escada e rume para o outro lado da BARRAGEM II. Para isso depois de descer da escada vire para a esquerda passe pela rocha clara e siga até o final da trilha. Veja uma manopla feita de corda e madeira próximo ao mecanismo de engrenagem da BARRAGEM II. Siga até esta manopla e a puxe para ver a água diminuindo do lado esquerdo e seguindo com mais intensidade para o lado direito. Se desejar aproxime-se do mecanismo. Contudo não haverá nenhuma mensagem no medalhão. Vire 180º graus e passe pela árvore que expele pólen branco. Siga em frente na trilha de madeira.
  • Solução da Barragem III. 

 

Siga em frente pela trilha de madeira. Atravesse uma pequena ponte à sua frente. Pare e olhe para a esquerda. Você já esteve aqui, se você for nesta direção irá voltar para o pátio do Tempo dos Espíritos dos Sonhos, no entanto você deverá dobrar para a direita. 

Você estará em outra trilha de pedra e passará por uma saída de vapor e bolhas de sabão e mais duas árvores que expelem pólen branco. Siga em frente até encontrar uma encruzilhada com flores que pingam fogo. Então dobre para a esquerda e você já irá ver o mecanismo da BARRAGEM III. Siga em frente. Depois de um clique no seu mouse, olhe para a direita. Agora fique de frente para BARRAGEM III, note que o mecanismo de engrenagens da direita está quebrado. Aproxime-se e depois toque no seu medalhão. 


Você verá Sirrus quebrando o mecanismo com uma pedra. Olhe para o chão na direção dos dois canais. Ambos devem estar apenas com lama. Se houver água correndo em algum deles, você deverá voltar para as BARRAGENS anteriores e seguir as instruções acima. Mesmo com os canais secos, mova a engrenagem central completamente para a direita. Ela irá girar, mas este procedimento é apenas para precaução. Assim, mesmo que algo aconteça com as outras BARRAGENS, o fluxo de água não será alterado na direção da Câmara da Memória danificada.


  • Diário de Achenar. 

Agora você deverá ler o Diário de Achenar. Ainda de frente para a BARRAGEM III, vire para a direita e atravesse a ponte de madeira. Você voltará para a trilha de pedra. Vire para a esquerda e continue em frente. Atravesse a próxima ponte de madeira onde há um grande fluxo de água. Atravesse esta ponte e não dobre continue em frente. Você verá novamente a parede rochosa com sombra e uma planta que lembra uma samambaia que está pendendo da rocha pura. 


Rume nesta direção. Você já passou por aqui quando fez sua Primeira Visita ao pátio do Templo e falou com Anya. Dê apenas um clique no seu mouse, depois gire 180º graus em direção da samambaia e veja em um pilar de rocha um nicho escondido entre a vegetação. Nele há uma caixa de madeira. Aproxime-se e toque no seu medalhão para ouvir os comentários de Achenar:


"Trabalhe junto comigo ele disse... Nunca mais eu confiarei em você meu irmãozinho, não depois que de eu ver o que você fez com os livros de nosso pai. Não confiarei mais em você... nada disso. Você vai ser só o que irá acontecer..."


Agora abra a caixa e leia com atenção o Diário de Achenar: ele fala essencialmente do plano de Sirrus. Veja com atenção os desenhos do túnel embaixo da Câmara da Memória desativada. Veja também o desenho de uma espécie de dispositivo de suporte de vida e da Flor que fica no centro da Câmara. Achenar conta com detalhes todo o suporte montado por  Sirrus para conseguir completar o seu plano.

Ele também fala de uma porta secreta que somente pode ser aberta com um intricado código de esferas coloridas. Esta porta dá acesso total a Câmara da Memória. Você já tem parte deste código, mas ainda falta um parte dele. E talvez os Ancestrais possam guiar seu caminho. Contudo ele não deixa claro qual o objetivo final de Sirrus. Matar Yeesha? Pedir resgate? Qual é afinal a real intenção? A parte mais interessante é o final, quando Achenar parece se rebelar contra as ideias do irmão e cansa de ser manipulado. Ele deixa claro que irá embora e que tentará salvar a irmã caçula. Só resta a você ver se isso é verdade mesmo.

  • Oferenda a Guia Espiritual Escolhida.

Agora você deverá levar uma oferenda até o Guia Espiritual designado a você. A escolha da Guia Espiritual irá depender de suas ações no início do jogo, ou seja, na Era Tomahna, principalmente seu modo de agir referente a Yeesha. O modo como você deverá encontrar e ofertar a sua oferenda a um Guia determinado será a mesma para os ou as três Guias.


O Espírito da Água estará dentro das pequenas piscinas de pedra ou lagos de pedra em frente as BARRAGENS. Sua oferenda estará nas saídas de vapor e bolhas de sabão. Capture uma bolha direcionando o seu mouse na direção das bolhas transparentes que flutuam no ar. Uma das bolhas irá ficar grudada em sua mãozinha-ícone.


O Espírito do Fogo estará entre as rochas cruzadas que lembram uma fogueira. Estas fogueiras estarão espalhadas em várias clareiras na floresta de árvores de pedra. Sua oferenda estará no interior das flores que pingam fogo. Capture uma chama direcionando o seu mouse logo abaixo do centro de uma das flores cor-de-rosa. Uma das chamas irá cair e ficar no centro da sua mãozinha-ícone.


O Espírito do Ar estará no centro de várias clareiras rodeadas de pequenas rochas que lembram pequenos monólitos. Estas clareiras estão espalhadas dentro da floresta de árvores de pedra. Sua oferenda estará nas árvores que expelem pólen. Capture um pólen direcionando o seu mouse na direção das pequenas esferas brancas que se desprendem da árvore, elas parecem neve. O pólen irá ficar grudado em sua mãozinha-ícone.

Atenção: você só poderá dar quatro cliques no seu mouse para chegar ao local onde você deverá dar a sua oferenda. Você não deve mover seu mouse de forma brusca ou lenta em demasia. Isso destruirá a oferenda. E você terá cerca de quinze segundos para chegar ao local da oferenda.


Primeiro ande pela floresta de árvores de pedra até encontrar um dos lugares reservados a aparição do seu respectivo Guia Espiritual, ou seja, ÁGUA, AR ou FOGO. Quando ele aparecer não aproxime-se do mesmo, fique longe e tome outro caminho. Mas não esqueça este local, pois você deverá voltar para poder dar sua oferenda. Depois siga até um dos locais de oferendas. Pegue a oferenda e a carregue com cuidado, você só poderá dar quatro cliques no seu mouse no quinto a oferenda será destruída. 


Para ofertar o pólen você deverá retornar a trilha de pedra que está entre o pátio do Templo dos Espíritos dos Sonhos e a BARRAGEM III. Saia do local onde você encontrou o Diário de Achenar seguindo em direção da samambaia. Ao chegar no final da trilha dobre a direita e siga em frente. Dobre a esquerda até encontrar a árvore com pólen. Capture um dos polens e gire 180º graus com cuidado.

Volte pelo menos caminho. Até chegar na encruzilhada em frente a flor que pinga fogo. Dobre para a esquerda, como se você fosse em direção a BARRAGEM III. Em vez de seguir em frente, clique novamente e dobre para a esquerda, com o quarto clique no mouse você ficará de frente para uma das clareiras. 

Olhe ao longe e você verá parte da Câmara de Memória danificada. Aguarde a Guia Espiritual do Ar aparecer. Tenha em mente que anteriormente você já deve ter visto a Guia Espiritual do Ar neste local. Aguarde alguns segundos e a Guia irá aparecer. Com a oferenda em sua mão clique sobre a Guia e em seguida você verá pequenas estrelas voando em torno dele ou dela. Até que uma luz amarela surgirá do seu interior e a Guia irá desaparecer em uma chuva de estrelas. É uma imagem muito bonita. Após ofertar você deverá seguir até a Câmara de Memória, mas antes vamos falar novamente com Anya.

  • Rumo ao Sonho com os Ancestrais. 


Agora volte para a trilha de pedra. Gire 180º graus. Rume em frente. Dobre a direita e siga em frente. Atravesse a pequena ponte de madeira e dobre a esquerda. Passe pela samambaia e siga em frente. Siga até a intersecção de pontes de madeira em frente da BARRAGEM II. Dobre a direita e passe pela árvore que expele pólen. Passe pela trilha de madeira e dobre a esquerda em direção ao pátio do Templo das Guias Espirituais do Sonho. Fique no centro do pátio. Dobre a direita e siga até a pérgula de pedra. Anya estará alimentando as borboletas exóticas. Ela falará com você novamente.


"Ela estará bem, não estará? Eu sei que você não parará enquanto não encontrar ela.  Yeesha vinha aqui a cada manhã, enquanto esteve conosco em Serenia. Ela passava horas alimentando as borboletas. Eu creio que ela apreciava muito mais fazer isso do que qualquer membro de sua família. Incluindo  Sirrus e Achenar. Eu não era uma da Guardiãs, quando eles estiveram vivendo aqui. Mas eu encontrei eles interessados na Câmara da Memória e em nossos rituais funerários. A morte não deveria ter algo que os assustasse. Você deve confiar na trilha dos Ancestrais. Eles sabem de tudo que já se passou ou que irá acontecer."


Este relato de Anya é muito interessante, pois mostra muito bem que elas sabem da existência de  Sirrus e Achenar e talvez conheçam suas naturezas mórbidas e destruidoras.



Após este interlúdio siga em direção a Câmara da Memória. Entre e suba as escadas. Você voltará para o local onde está o altar de pedra que lembra um cama. Zanika irá receber você com a maior cortesia. Ouça as palavras dela com atenção. Ela dirá que o tempo está contra você. Também avisará para você não se preocupar, pois o seu Guia irá te explicar tudo durante a viagem indicará tudo que você irá precisar fazer para receber a resposta dos Ancestrais.

Ela diz que normalmente ela iria ficar esperando você até o final da experiência, contudo devido os acontecimentos daquele dia, ela não poderá esperar por você. Mas após você receber a resposta você poderá voltar para Serenia ou quem sabe voltar até a Câmara para obter mais respostas.


Depois basta deitar sobre a cama, o que acontecerá automaticamente e esperar. Ela descerá lentamente a Pedra do Sonho em sua direção. E você verá dois orifícios que lembram olhos, você deverá se concentrar neles. Ela dirá a você que a sua jornada irá começar. Agora prepare-se para uma experiência inesquecível ao som de uma bela música. Esta parte do jogo lembra muito um video-clip.


A Pedra do Sonho irá começar a emitir uma luz inebriante em tons de azul, as luzes irão desenhar espirais em várias cores, até surgirem os ou as Guias Espirituais. Elas voaram em meio a uma profusão de cores e imagens. Isso lembrará muito uma viagem espacial. Você estará voando literalmente entre nuvens. Depois de um certo tempo tudo ficará escuro e apenas uma luz brotará o centro da tela. Ela irá crescer e uma espécie de face irá surgir. Este é o seu Guia ou a sua Guia. Ele dirá para você não ter medo. E explicará alguns dos fenômenos que irão aparecer na tela. Ele mostrará outro viajante como você. Um sonho perdido de alguém que está dormindo. Reflexos de pensamentos e lembranças antigas.




"Não é o que você esperava, não é viajante? Você está aqui pois está a procura de respostas sobre assuntos que andam perturbando você. Por que um sonho precisa ser escuro e desconhecido em princípio? Não tenha medo. A fragrância de sua oferenda ainda recendi. Ela me enche de gratidão. Então eu mostrarei a luz em meio a escuridão para você. E eu o guiarei entre os únicos que são chamados de Ancestrais."




Após estudar as imagens ele dirá para você ir com ele. Então surgirá uma imagem de uma espécie de nuvem desagregada no centro da tela. Ele não sabe como isso ocorreu, mas avisa que isso deve ter sido devido a uma mudança prematura de memória. Como se alguém tivesse forçado a saída da memória de alguém que ainda não tivesse morrido. Este tipo de memória desagregada costuma mudar de cor rapidamente e sua primeira missão será mantê-la em sintonia com os reflexos dos Ancestrais, que já possuem a mesma forma da nuvem, mas não a mesma cor. Em torno desta memória principal em cor branca desagregada, irão aparecer outras nuvens, estes são os reflexos dos Ancestrais, que precisam entram em sintonia com a memória desagregada.


Sua missão é manter tanto a memória como os reflexos dos Ancestrais na mesma cor. Já que eles já possuem a mesma forma. Pense em um prisma. O branco é o resultado do conjunto de cores. É isso que você deve fazer com as nuvens. Ou seja agregá-las na cor que as une. Essa missão não será tão difícil se você seguir algumas regras. Lembre-se que a qualquer ponto do desafio você poderá pedir para voltar a Serenia. Para isso basta apenas tocar em seu medalhão. Lembre-se que você deverá completar este quebra- cabeça para receber a resposta dos ancestrais.

As nuvens mudam de cor, assim que você ás toca e sempre em um padrão lógico. Para trocar a cor de uma determinada nuvem você deverá tocar pelo menos em mais duas nuvens, para então voltar na primeira e mudar a sua cor com um toque. Sempre estabeleça uma seqüência. Mova o mouse sempre pensando em um movimento em forma de losângulo, ou seja capturando quatro nuvens de uma vez. Mova o mouse em sentido anti-horário. Isso facilitará sua missão.


  • Vermelho. 
  • Rosa / Fúcsia. 
  • Azul Azul Claro / Ciano. 
  • Verde. 
  • Amarelo. 
  • Branco.

Para concluir o quebra-cabeça você deve posicionar-se em uma nuvem Vermelha e seguir sempre para a esquerda tocando a nuvem mais próxima. Depois a nuvem abaixo desta em sentido anti-horário sempre em sequência de quatro por vez. Imagine um losângulo com quatro pontas, uma acima, outra a direita, outro abaixo e outro a esquerda e voltando para cima novamente, movimente sempre assim, tudo estará dando certo se a sequência de cores for mudando até chegar no Amarelo. Você notará que três das nuvens manipuladas estarão amarelas, é hora de passar o mouse sobre elas para ficarem brancas, então sobrará uma nuvem colorida, que estará ligada a mais três nuvens, é hora de recomeçar a sequência. Até todas ficarem brancas. 

Se houver necessidade passe em cima de uma nuvem branca para ela ficar Vermelha e recomece a sequência com as nuvens próximas que ainda estão coloridas. Mas você precisa fazer isso no tempo de quatro minutos, pois de 4 em 4 minutos há uma espécie de distúrbio e todas as nuvens começam a ficar coloridas, como se uma colorida contaminasse o grupo de brancas. Também notei que quando pulamos uma das nuvens fora de uma sequência as outras mudam de cor abruptamente. 


Após conseguir você receberá a resposta dos Ancestrais. Imediatamente use sua máquina fotográfica para registrar a imagem ou utilize sua tecla Print Screen para ver a imagem posteriormente. Esta será a resposta que faltava para abrir a porta secreta de Sirrus na Câmara da Memória danificada. Esta sequência pode mudar de jogo para jogo. Contudo ressalto que das três vezes que joguei a resposta foi a mesma. No final da mensagem o Guia irá mostrará a sequência de cores utilizadas para abrir uma estranha porta circular. Os pontos de luz ficarão brancos e você voltará para a Câmara da Memória. Esta mensagem é importante, pois se você chegar a porta secreta sem ela, não saberá como combinar as cores na parte externa do código. E as cores do relógio de Sirrus são importantes, para você saber combinar as cores na parte interna do código. A combinação destes dois dados abrirão a porta secreta.

Saia desta câmara superior e desça até a saída da Câmara da Memória. Neste instante você verá alguém se aproximando. É Anya. Ela avisa que o conselho se reuniu e todos decidiram manter esta Câmara da Memória fechada até que tudo seja resolvido. Eles temem pelos Globos de Memória remanescentes. Em resumo. Eles não confiam em você. Anya sente muito e alerta que deve haver outro modo de encontrar Yeesha. Ela fecha a porta e lhe deseja boa sorte.


  • Entrando no Túnel Secreto. 

Saia da Câmara da Memória e siga em direção ao pátio do Tempo dos Espíritos do Sonho. Entre novamente na floresta de árvores de pedra. Ao chegar no arco de pedra do grande sino, dobre a esquerda e rume até a o trecho onde você viu as duas árvores que expelem pólen. Siga em frente até a encruzilhada das flores que pingam fogo.

Dobre a esquerda como se você fosse em direção a Barragem III. Dobre a esquerda novamente e rume em frente até a grande estátua em forma de arco e a platibanda que já esta abaixada. Dobre para a direita e siga até a frente da Câmara da Memória danificada. Ao invés de bater na porta, siga até o fundo da construção. No lugar onde você viu o batiscafo antigo. Se você seguiu as instruções deste manual. Ele deve estar do lado de fora do pequeno lago. Note que o fluxo de água diminuiu nesta região e a água parece estar parada.


Agora fique de frente para as duas alavancas que ficam próximas ao batiscafo. Se o batiscafo estiver com a porta fechada, basta mover a alavanca da direita e a porta irá abrir. É importante que o batiscafo desça com a porta aberta. Após abrir a porta do batiscafo, desça o mesmo com a alavanca da esquerda. Após este movimento, mova a alavanca da direita novamente e a porta do batiscafo irá fechar dentro da água. 


Você verá a tensão sobre as cordas. Após alguns segundos mova a alavanca da esquerda para subir o batiscafo carregado de água. Não mexa em mais nada e deixe a água no interior do veículo. Isso irá diminuir ainda mais a água dentro deste pequeno lago e você poderá ver a entrada para o corredor abaixo da Câmara da Memória danificada, que o levará até a porta secreta que apareceu no Sonho.


Deixe as alavancas e siga em direção ao batiscafo. Fique na ponta da plataforma de madeira e olhe para a sua direita. Veja uma pequena escada de madeira. Desça por ela até encontrar um corredor iluminado com lampiões. Você verá uma engrenagem próximo a entrada. E outra engrenagem menor logo em seguida. Esta engrenagem libera a comporta de água logo a frente de você. Na verdade esta comporta funciona como um escoadouro. Veja tudo pela janelinha de vidro à sua frente. Note que próximo ao batiscafo há algo pendurado, isso lembra as plantas desenhadas no Diário de Atrus, quando ele descreveu o nascimento de fungos, possivelmente os Globos de Memória.

Agora rume mais a frente e veja outra engrenagem que parece abrir a porta de madeira. Contudo a porta está trancada e você não conseguirá abri-la sem uma ajuda externa. Volte para a primeira engrenagem e a mova completamente para a esquerda. Ela irá girar e abrirá a comporta de madeira do outro lado do laguinho. Veja tudo pela janela de vidro. Sua meta agora é baixar o máximo possível o nível de água dentro do laguinho. Agora saia deste corredor e volte para as alavancas. Tenha certeza da comporta estar aberta. Abra a porta do batiscafo movendo a alavanca da direita. Esta água também irá fluir pelo escoadouro. Agora com a porta aberta abaixe mais uma vez o batiscafo. Ele irá encher de água novamente. Mova a alavanca da direita novamente para fechar a porta e garantir que o batiscafo fique carregado de água. Agora mova a alavanca da esquerda para subí-lo. Pronto o nível de água baixou o máximo que podia. Agora volte para o corredor subterrâneo e veja que a porta de madeira está aberta. Agora salve o jogo.


  • Porta Secreta e Esferas Coloridas. 

Você verá a porta circular onde deverá ser inserido o código secreto de esferas coloridas. Vire 180º graus e olhe outra porta aberta, dando acesso ao laguinho e a parte debaixo do batiscafo. Por isso era necessário descer o nível da água o máximo possível, pois o túnel poderia ficar cheio de água, caso você não seguisse todos os procedimentos.

Agora aproxime-se da porta circular e toque no medalhão. Você verá duas imagens. Uma a do relógio de Sirrus em Spire. Esta pista seria usada no caso de você não ter visto o relógio na Fábrica de Bombas. Contudo você já tem este código. E você verá a última imagem dos Ancestrais, o código de cores. Agora peque a combinação de cores do relógio. No meu caso as cores são: Azul - Ciano - Amarelo - Amarelo - Azul e Verde. Em seguida aperte o botão redondo abaixo do grande círculo da porta. Isso abrirá um painel com várias esferas coloridas. 


Sua meta é mover as esferas coloridas pelas linhas da porta, para formar no centro do círculo uma combinação idêntica ao do relógio. Na mesma ordem e mesma cores. Contudo as demais esferas devem ficar posicionadas na mesma seqüência do código dado pelos ancestrais. Sempre formando triângulos de cores. Por exemplo. A esfera que deve ficar na posição das doze horas é a AZUL, atrás dela ou ligada a ela devem ficar as de cores VERDE E VERMELHA, elas fazem um triângulo de cores. O mesmo ocorre com as outras cores. A esfera que deve ficar na posição duas horas é a CIANO atrás dela ou fazendo um triângulo com ela devem ser as cores AMARELA E FÚCSIA/Rosa. E assim por diante. Para mover determinada esfera basta tocar sobre ela e aparecerá uma trilha iluminada. Esta trilha lhe dará as possibilidades para movimentação da esfera colorida. 


Depois de completar a combinação você deverá apertar novamente no botão debaixo do grande círculo. Todas as esferas irão ficar iluminadas e a porta irá ser aberta. Você verá um longo corredor. No final dele há uma escada de metal dentro de um túnel de concreto. Siga nesta direção, ao aproximar-se da escada, olhe para a sua direita. Há um equipamento de mergulho muito antigo. Aproxime-se e ouça o comentário de Achenar. Ele fala que cumpriu sua parte e que Sirrus deve ver o que ele fez com a Flor da Vida. Nesta altura do jogo você já não sabe mais em quem confiar mesmo. Após ouvir a mensagem, sugiro que você salve o jogo novamente neste momento. 


Ao subir a escada você estará dentro da Câmara da Memória danificada. Conheça com cuidado o cenário. Mas não suba a escada central que o levará a Câmara na parte superior ainda. A estrutura desta construção é semelhante a outra Câmara da Memória ativa. Mas claro que tudo está danificado e modificado por  Sirrus e Achenar.

Siga até a porta de madeira. Ela estará trancada. Depois olhe cada um dos dispositivos e equipamentos do lugar. Aproxime-se da porta com uma escotilha de vidro no centro do aposento. Onde deveria ter uma Flor da Vida saudável, você verá uma área completamente envenenada. Toque na maçaneta marrom a esquerda da grande porta de ferro. A porta irá abrir e você terá acesso ao centro da Câmara. Note que a Flor está no centro de uma cúpula de vidro recebendo um gás verde. Talvez seja a substância venenosa encontrada em Haven, ou talvez seja a substância a qual Sirrus estava trabalhando em Spire. De qualquer forma a planta está quase morrendo. 


Para sair deste lugar basta tocar na tranca marrom novamente. Agora dobre a direita e veja uma espécie de dispositivo de suporte de vida. Semelhante àquele que você viu desenhado no Diário de Achenar. Aproxime-se e veja Sirrus completamente imóvel, parecendo estar morto. E agora? Ele morreu ou não? E onde está Achenar? E o mais importante. Onde está Yeesha? Bem se você quiser mesmo saber, rume para a última parte deste manual.


Texto e comentários por: Drica Portes.

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