5 de fevereiro de 2018

Manual MYST IV Revelation - Era Serenia I

Sino na área do templo na Era Serenia. MYST IV Revelation.

  • Primeira visita a Era mágica criada por Catherine.
  • Conheça as guardiãs de Serenia.
  • Faça um passeio e descubra novas pistas.
  • Texto e comentários por: Drica Portes.

Você pode ler as instruções agora ou se desejar ler somente quando iniciar  sua jornada definitiva em Serenia.  Esta visita tem como objetivo a ambientação neste novo cenário e a  descoberta de algumas pistas ao confrontar os personagens do jogo em vários momentos desta visita. Tenha em mente que você ainda deverá visitar a Era Spire para poder completar o jogo.


Seguindo a trilha do jogo e sobre tudo a sua intuição você chegará a esta Era cercada de uma áurea espiritual. Ao tocar o Livro de Ligação no deck do quarto de Yeesha você irá sobrevoar a área chamada de Floresta de Pedra da Era Serenia. Realmente as formações rochosas lembram vários platôs ou mesmo copas de árvores. Você irá passar entre estas árvores de pedras e verá estranhas criaturas voadoras e uma  bela paisagem. Enfim você irá pousar dentro de uma caverna que possui um pedestal de pedra.




Você notará que o lugar é úmido e a paisagem externa mostra um recanto agradável banhado por uma atmosfera acolhedora. Ouça a trilha sonora e conheça o cenário. Veja os vários vasos de barro espalhados pelo local, talvez seja uma área de oferendas... Depois posicione-se de frente para o pedestal  de pedra. Use a lente de aumento para aproximar-se dele e depois toque no medalhão. Você verá Yeesha sendo puxada por alguém enquanto tenta usar um Livro de Ligação. Ela está lutando para se soltar, mas não consegue ante a força de seu captor. Olhe  para a sua direita e veja o Livro de Ligação  caído no chão. Você poderá usar este Livro de Ligação para voltar para Tomahna. Contudo você já tem noção que Yeesha pode estar nesta Era e sua meta é encontrá-la. Mas quem resistiria em dar uma boa olhada nesta Era misteriosa e encantadora? Pois bem, comece a sua jornada em Serenia em busca de pistas que poderão levar você até Yeesha.


Nesta sua primeira jornada à Serenia, recomendo que você use a  mesma sistemática utilizada em Haven e anote todos os pontos de referência  possíveis para demarcar a sua trilha. Isso evitará que você ande em círculos, já que os cenários são bem semelhantes. Tome o ponto da caverna sempre como início. Saia da caverna com um clique em seu  mouse, você irá ficar de frente para uma espécie de saída de vapor e bolhas de sabão. Note que você poderá  tocar nas bolhas e também carregá-las consigo durante um curto período de tempo, estas bolhas de sabão são  oferendas dadas ao Guia Espiritual da Água. Mas não se preocupe com elas agora, haverá outras saídas de vapor como esta ao longa da trilha de pedra.


Gire levemente para a esquerda e veja o início da trilha de pedras. Com mais três cliques na trilha à sua frente você chegará em uma intersecção. Olhe para a sua esquerda e veja ao longe um mecanismo que lembra um moinho ou uma represa com várias engrenagens de madeira, esta é a  BARRAGEM I, futuramente você terá que mudar o curso de água neste local, contudo agora restrinja sua visita a coleta de pistas. Você também verá uma pequena fonte de pedra em formato circular, por onde a água  segue seu percurso por baixo de uma ponte de madeira, esta fonte circular é o local de oferenda da Guia Espiritual da Água. Esta é a primeira de muitas fontes que você verá nesta Era.


Atravesse a ponte. Após esta ação você irá ouvir a trilha sonora de MYST I e verá ao longe Achenar correndo em direção a trilha de pedra da direita. Infelizmente mesmo indo atrás dele agora você não irá conseguir alcançá-lo.

De qualquer forma é a única pista que você tem até o momento. Então siga para a direita na direção que Achenar correu.  Dê apenas um clique no seu mouse e pare, agora olhe para a direita e veja uma espécie de círculo de pedras, junto ao paredão rochoso que lembra uma pequena clareira, note que a vegetação nesta área é mais rarefeita e podemos ver o chão de rocha. Esta é outra área sagrada da trilha de pedra a área de oferendas da Guia Espiritual do Ar.


Agora vire para a esquerda novamente e continue na trilha.  Você chegará a uma encruzilhada. Á sua direita você verá uma pequena ponte de tábuas e ao longe flores cor-de-rosa que pingam fogo. E à sua esquerda você verá paredes rochosas e mais adiante uma pedra azulada flutuando no céu.


Lembre-se que este jogo oferece a você várias possibilidades para seguir as trilhas. Neste primeiro momento tanto tomando a trilha da direita como da esquerda você irá alcançar o mesmo objetivo, que será chegar na área externa da Sala ou Templo das Guias Espirituais. Contudo escolhi o caminho da esquerda para mostrar alguns itens do cenário.  Você irá voltar neste ponto várias vezes.

Então siga pela esquerda. Em seguida você verá uma planta parecida com  samambaia pendendo para o centro da trilha do lado direito. Continue pela trilha e veja ao longe várias pedras  cruzadas em uma pequena clareira, talvez elas estejam pegando fogo. Esta é mais uma área de oferendas e rituais,  mas agora dedicada a Guia Espiritual do Fogo. Vire-se em direção a trilha e veja uma árvore que expele  lindas flores flutuantes, lembrando neve ou pólen, esta é a oferenda a ser dada para a Guia Espiritual do Ar.

  • Chegando a área do Templo. 


Atravesse a pequena ponte de madeira e veja a árvore de perto. Agora olhe para a sua esquerda e veja a  BARRAGEM II e se tiver sorte também poderá ver a Guia Espiritual da Água em uma fonte circular de  pedra. Não vá em direção da BARRAGEM II agora, pois você deve seguir até o pátio externo do Templo das Guias Espirituais

Vire 180º graus e permaneça na trilha, passe pela árvore que expele as flores de pólen, e siga  adiante, você verá à sua esquerda outra área de oferendas a Guia Espiritual do Fogo. Atravesse uma pequena  ponte de madeira e dobre a esquerda você verá uma das entradas para o pátio. Será fácil reconhecer, pois há um  arco de pedra marcando a entrada.


Siga até o arco de pedra. Depois de alguns segundos uma jovem vestida com roupas nativas e carregando um grande medalhão no pescoço, ela irá conversar com você. Ela é Anya a  jovem amiga de Yeesha.


"Eu estava começando a ficar preocupada com você. No sonho você  chegaria antes do terceiro toque do grande sino. Bem vindo ou bem vinda a Serenia. Eu sou Anya,  agora, uma das seis Guardiãs servindo aqui. Pode ser difícil de acreditar, mas eu e minhas irmãs sonhamos com sua  chegada. Você procura por Yeesha. Eu temo que ela esteja com problemas.  Nós não a vemos há duas semanas desde que demos a ela o medalhão. Eu irei convocar minhas irmãs para um  encontro para ajudar você a encontrar ela. Então poderemos consultar a Câmara da Memória, ela sempre  sabe tudo que acontece nesta terra. Siga até o pátio do Templo Cerimonial e passe por suas portas e  Ela irá prover o que você precisa saber..."


Creio que quando Anya fala 'Ela', ela refere-se a uma das Guias Espirituais do Sonho, ou talvez a Guardiã mais graduada. Ou simplesmente sobre a Câmara da Memória em si. De qualquer forma após esta apresentação, Anya começará a tocar um grande sino.  Olhe com atenção os entalhes que estão em torno do arco. Veja uma rosa à direita da onde parece sair vários  círculos que são levados até o lado esquerdo do arco em direção a um monólito pontudo. Preste bem atenção em  todos os entalhes que você irá ver nesta Era.


Agora você deve conhecer o cenário. Siga em frente e veja ao fundo outro  arco de pedra. Olhe para a esquerda e veja o Templo das Guias Espirituais do Sonho com suas pedras  flutuantes no céu sempre azul. Depois olhe para a direita e siga até uma pérgula de pedra. Olhe o belo lago e  depois aproxime-se do mosaico no chão. Toque no medalhão e ouça o comentário de Anya e Yeesha. Elas falam sobre os canais e a água que é  a substância mais importante da ilha, pois provê a vida. Tire uma foto deste mosaico, ele é o mapa da ilha. Contudo note que ele está de cabeça para baixo. Na parte superior você verá uma espiral desenhada sobre um fundo marrom ou cinza, esta é a enseada ou baía com a água, e o ponto circular abaixo é na verdade o inicio da trilha de pedra,  logo depois da caverna na qual você pousou. Abaixo há uma imagem do esquema do mapa, que servirá para  orientar a jornada em Serenia. Posteriormente você deverá voltar aqui para ouvir mais informações que serão dadas por Anya.
Após observar o mosaico siga em frente em direção ao Templo das Guias Espirituais do Sonho. O interior da construção é bem simples, até mesmo desleixada. Você verá três  máscaras esculpidas nas paredes e logo abaixo destas máscaras três bancos de pedra e madeira. Cada máscara esculpida representa um dos elementos das Guias Espirituais - ÁGUA - AR e FOGO.


Olhe para o teto e veja o efeito teatral, com a luz do sol incidindo sobre você. Neste momento nada demais acontecerá, a mágica verdadeira só irá ocorrer quando as Guardiãs estiverem no templo. E isso só ocorrerá mais adiante no jogo, depois que você encontrar todas as Guardiãs que estão na ilha. Saia do Templo das Guias Espirituais e olhe para a sua esquerda, veja ao fundo uma grande rosa lilás. Esta é a  Câmara da Memória. É para lá que iremos agora.


  • Conhecendo a câmara da memória. 

Rume até a saída contrária ao  do grande sino e com um clique você chegará a uma escadaria de pedra, dê mais um clique e vire  para a esquerda, você verá a entrada da Câmara da Memória. Desça a escadaria de pedra à sua frente e então  uma cena inusitada acontecerá. Uma espécie de batiscafo subirá através de roldanas e cordas. Você verá a cena  intrigante, até reconhecer a pessoa que está dentro do veículo: é Sirrus admirando uma pedra de cristal muito estranha. Contudo logo ele notará a sua presença e soltará um artefato explosivo que destruirá o veículo e fugirá sem deixar pistas. Algo completamente fora do seu  controle.


Depois da cena vire para a direita e siga até uma estátua que eu acredito seja para receber oferendas.  Aproxime-se dela e toque no seu medalhão para ouvir Sirrus e Achenar arquitetando  algo. Achenar faz comentários sobre o funeral que os dois estão presenciando. E Sirrus pede  para ele ficar calado, pois deseja saber qual o tipo de influência da Pedra da Vida em relação a transferência  da memória dos mortos para os Globos de Memória. Por que Sirrus estaria tão interessado nos rituais funerários de Serenia?


Siga em direção a entrada e ouça a trilha sonora. Depois siga em frente até uma espécie de câmara iluminada, veja a flor no centro desta câmara. Ela parece ser o coração de toda a Câmara da Memória. Saia da câmara e siga para uma das laterais. Veja ao fundo do recinto estátuas de pedra que  parecem emitir luzes. Toque nestas estátuas e elas fornecerão cenas do passado recente ocorridos em  Serenia. Você verá Yeesha presa em um dispositivo que lembra uma cadeira elétrica, depois verá Achenar roubando uma Pedra da Vida e também Sirrus admirando um Globo de Memória.


Depois das cenas do passado, vire 180º graus e veja ás suas costas uma  escada de madeira. Clique sobre ela e você será levado até uma câmara superior onde há uma cama de pedra ou altar. O lugar é muito bem iluminado em tons de azul claro. Clique em cima da cama de pedra para  deitar-se nela e veja um estranho artefato pendurado no teto da câmara com dois orifícios. Parecem dois olhos  fitando você. Neste momento nada ocorrerá, mas no futuro próximo você voltará para este lugar e deitará nesta  espécie de altar ou ara e receberá uma mensagem dos sábios ancestrais de Serenia.


Dirija-se para o início da escada de madeira e você será levado novamente para a parte inferior da Câmara da Memória. Depois de conhecer o cenário siga para o lado externo. Agora dobre para a direita onde há uma pequena trilha com calçamento de pedra, esta trilha o levará até a parte de trás do batiscafo danificado. Você verá a porta do batiscafo jogada no chão e todo o estrago que Sirrus fez com o veículo.


Aproxime-se da porta jogada no chão e toque no medalhão para ouvir a conversa em os dois irmãos. Sirrus insiste para Achenar descer no veículo para colher Globos de Memória, aparentemente eles brotam como  plantas ou fungos embaixo da água naquela região da ilha. Sirrus ainda insiste para que o Globo de Memória esteja intacto, pois ele precisa deste objeto para efetivar uma transferência de memória. Até este momento não será possível definir sobre quem fará parte desta transferência. Depois volte para a frente da Câmara da Memória e siga em direção da escadaria de pedras. Neste mesmo instante chegará até você mais uma Guardiã, chamada Yannin. Ela é uma espécie de "faz tudo" na ilha. Ela fala de sua preocupação sobre o que está ocorrendo e ainda mais pelo batiscafo  danificado. Ela diz que agora será muito difícil acessar os Globos de Memória:



"Oh que terrível, o que aconteceu? Nós usamos o batiscafo para poder  colher os Globos de Memória vazios para armazenarmos a memória de nossos entes queridos que já  morreram, assim podemos visitar suas memórias através de sonhos no futuro. Eu tenho que consertar este estrago  se não como vamos buscar os Globos de Memória? Me desculpe eu ví você em um de nossos sonhos... Você  precisa ir até o Templo dos Ancestrais para que as Guardiãs possam ajudar você a encontrar Yeesha... Eu espero que você consiga, boa sorte..."


Você poderá falar novamente com Yannin após ela desaparecer entre a vegetação. Para isso você precisa voltar para a parte de trás do batiscafo danificado, no mesmo lugar onde você viu a porta do batiscafo caido no chão. Ela então te falará de outro batiscafo. Uma que fica  atrás da outra Câmara da Memória. Ela avisa que este outro batiscafo está velho e há muito não é utilizado, mas que ela  poderá usar algumas peças antigas para substituir as que estão danificadas no batiscafo que explodiu.


Apesar do aviso de Yannin você não poderá ir ao Templo dos Espíritos dos Sonhos até conhecer mais sobre esta Era encantadora cheia de mistérios. Se você voltar para o Templo agora, verá três guardiãs  completamente imóveis dentro da construção. Contudo nada acontecerá quando você chegar para tentar falar com  alguma delas. Então deixe isso para depois.

  • Falando com Achenar.

Suba a escadaria de pedra e dobre a esquerda, atravesse a ponte de madeira até chegar ao lugar que chamo de Fonte Central. Haverá outra estátua de oferendas e uma fonte que  estará completamente seca. Agora olhe para a sua esquerda e veja outra Câmara da Memória, contudo ela  está destruída e decadente. Olhe o cenário a sua volta. Olhe em direção enseada, desça a pequena escadaria em  direção a um poste de madeira. Este dispositivo é uma espécie de alarme. Aproxime-se dele e ouça os comentários de Anya e Yeesha. Anya explica  que a noite não fica ninguém na ilha e todos partem para o vilarejo que fica próximo dali e onde moram outros  habitantes de Serenia. Depois vire para a direita e volte para frente da Fonte Central. Vire para a direita novamente e suba uma pequena escada de pedra em direção a uma nova trilha. Neste momento você verá Achenar subindo por algumas raízes em direção a uma ponte de madeira. Ele parecerá assustador, mas ele não atacará você, ele começa a explicar a situação, pois está carregando a Pedra da Vida:



"Eu sei... Mas não é o que você está pensando. Isto faz parte do plano.  Do plano de Sirrus. Ele é um louco, um caso perdido. Ele pegou Yeesha... Ele está aqui. Eu preciso fazer isso. NÃO TRAGA MEU PAI AQUI... SE NÃO VOCÊ IRÁ ESTRAGAR TUDO. Entendeu... Você entenderá tudo lendo meu diário, ele está escondido na  Floresta de Pedra em um pilar de pedra próximo a uma encruzilhada onde dois rios se cruzam. Leia o meu diário para entender tudo. Ele quer matar nosso pai. Ele é um louco..."


Depois disso você já não entende mais o que está acontecendo. Será novamente o mesmo jogo de antes, quando ambos os irmãos acusavam-se  mutuamente. Em quem confiar? Até está altura do jogo é difícil dizer. Posteriormente você lerá o Diário de Achenar. Achenar irá em direção oposta a você e você não  poderá segui-lo, pois a ponte de madeira do seu lado estará obstruída. Só resta a você agora conhecer o cenário.


Olhe para a sua esquerda e veja uma alavanca vermelha, mova a mesma. Você ouvirá o som de uma pedra sendo  arrastada. Agora volte para a pequena escadaria de pedra, e veja no chão a esquerda de quem desce a escada, uma  abertura circular.


  • A gruta da Fonte Central.


Desça por esta abertura circular e você terá acesso a uma espécie de gruta que fica abaixo da Fonte Central. Este era o local onde repousava a Pedra da Vida. Aproxime-se dos pedestais e toque no medalhão, você verá a Pedra da Vida em seu devido lugar. Agora conheça o cenário. Após vasculhar tudo, olhe para a esquerda e veja uma série de raízes que vão para a parte externa, use a sua lente para aproximar-se e suba por elas. Você irá chegar ao outro lado da ponte de madeira danificada, onde Achenar falou com você. Siga pelo caminho de madeira. Você irá se deparar com uma roldana de madeira com uma corda. Esta roldana controla a abertura de uma porta de madeira junto ao arco de pedra. Se a entrada estiver fechada, abra a mesma usando a roldana. Se a entrada estiver aberta não mexa na roldana.


Agora desça a escadaria de pedra à sua esquerda para ter acesso a Câmara da Memória danificada. Aproxime de outra estátua, que está quebrada, toque no medalhão e ouça a conversa entre Sirrus e Achenar. Sirrus comenta que deve trazer muito material para dentro da câmara e que ambos não devem ser vistos. Achenar pede algum crédito, pois ele parece ter tido a ideia de trazer tudo de noite quando as Guardiãs partem para suas casas. Parece que o plano dos dois estava dando certo até você aparecer...

Agora siga até a porta de madeira e tente abrí-la. Você não conseguirá.  Então dobre a direita e siga até os fundos da estrutura em forma de rosa e veja que neste lugar há roldanas e todo o equipamento para manter um batiscafo. Realmente há um veículo no fundo deste pequeno lago represado, o  mesmo o qual Yannin se referiu anteriormente, contudo ele não está operacional, se desejar você pode até  utilizar as alavancas próximas à estrutura, mas nada ocorrerá ainda, pois você ainda não mudou o curso da água neste local, para tanto você terá que resolver os quebra-cabeças relacionados as BARRAGENS de água em um futuro próximo. Não se preocupe você irá voltar a neste local mais algumas vezes.


  • Acionando a Fonte Central. 

Agora suba novamente a escadaria de pedra em direção a ponte de madeira, desça pelas raízes e volte para a gruta da Fonte Central. Suba a escada de cordas com apenas um clique no seu mouse, antes de sair olhe para à sua esquerda e veja outra alavanca vermelha. Como a primeira ela serve para abrir e fechar a abertura circular de pedra. Deste modo se você desejar no futuro, poderá ver o interior da gruta cheia de água.

Em seguida saia na superfície. Depois siga até a alavanca vermelha e feche a entrada da gruta. Olhe para a sua esquerda e veja um acesso para a BARRAGEM IV siga até ela. Veja que há algo impedindo que a água flua para a Fonte Central. Uma espécie de corda a qual você já conhece. Na verdade é a mesma serpente que você já conheceu no final da Era Haven.

Faça o mesmo procedimento. Passe sua mão da direita para esquerda três vezes na última linha, ou seja, na quarta linha, a serpente irá se desenrolar, agora toque no centro da face da serpente e ela irá sair voando liberando o mecanismo para você. Depois você deve girar a grande roldana ou timão  para a esquerda em sentido anti-horário para liberar a água para a Fonte Central.


Volte pela ponte de  madeira e você ouvirá um som que lembra um apito de navio. Na verdade é um sinal de chamado para os  habitantes de Serenia. Siga em direção ao poste de madeira o qual você viu antes. Aproxime-se da Guardiã que está tocando o alarme e ela irá falar com você. Ela está muito desconfiada com a sua presença o nome dela é  Caradell.


"Eis então você...Minhas irmãs me disseram que você é um ou uma  amigo ou amiga. Mas se você é um amigo ou amiga, por que tudo está sendo destruído desde da hora em que você  chegou? As rotas dos rios foram mudadas, a Pedra da Vida desapareceu e agora não temos acesso aos  Globos de Memória. Você é um estranho ou estranha aqui. Você não pode imaginar que tragédia recaiu sobre  nós.  A Câmara da Memória precisa da Pedra da Vida para se manter forte para poder guardar a  memória das pessoas que já morreram. Sem a Pedra da Vida a Câmara da Memória não sobreviverá e  não poderemos guardar as memórias de nossos amados que já se foram... Dizem que há mais Pedras da Vida  além das colinas ao sul... Terei que conseguir mais. Se você é amigo ou amiga mesmo vá imediatamente ao  Templo dos Espíritos e avise as  minhas irmãs... Ou será que elas estão viajando no Sonho? Então  elas já devem saber de tudo.  Eu tenho que alertar os habitantes da vila."


Caradell tem os seus motivos para não ser muito amistosa, afinal ela é uma mulher experiente, contudo você sabe realmente quem está causando todo este caos e certamente não é você. Agora você já conheceu todas as Guardiãs que devia para poder ter acesso ao seu Guia Espiritual. Siga para a Fonte Central e depois para a ponte de madeira indo em direção a primeira Câmara da Memória, passe por ela e siga até o pátio central do Templo dos Guias Espirituais e entre.


Você verá as três Guardiãs vestidas de guias esperando por você. Vire-se  para um dos lados como se você fosse deixar o recinto e logo uma das Guardiãs, geralmente Zanika falará com você. Ouça atentamente a mensagem da Guardiã que falará com você ela é  a representante da Guia Espiritual do Fogo


A Guardiã que representa a Guia Espiritual do Fogo retirará a máscara. Ela diz para você não ter medo e explica o significado do Sonho, um presente dado pelos Ancestrais para que elas possam conhecer a sabedoria. Ela fala ainda que dificilmente é dado a chance de alguém conhecer seu Guia Espiritual tão rapidamente, mas devido as circunstâncias elas farão uma exceção. Ela também diz que os Ancestrais mostraram para elas o que aconteceu com Yeesha, mas a mensagem é muito confusa para elas e talvez a mensagem tenha sido direcionada somente a você e somente você entenderá o significado da mesma.


Ela ainda alerta que para viajar no Sonho é necessário um Guia Espiritual adequado ás suas ações. Por isso você deve por sua mão no tecido ritual que está em cima do altar para conhecer o seu guia.

Neste momento ela voltará para o seu lugar e uma luz amarela sairá do teto do templo, em seguida uma bola que mistura os três elementos essenciais: água, ar e fogo, virá flutuando em sua direção e se esparramará sobre o tecido. Ponha sua mão sobre este círculo e aguarde. Nas três primeiras vezes que joguei Revelation a Guardiã destinada a mim foi a do Ar. 


Contudo se no princípio do jogo, ainda na Era Tomahna, você deixar de falar com Yeesha antes da explosão, ou seja, pela segunda vez e não ouvir a mensagem dela sobre a música que está aprendendo para tocar para o seu irmão, então você poderá receber a proteção da Guia Espiritual da Água. Se por outro lado você soltar os vaga-lumes da caixa de insetos de Yeesha, e ela ficar chateada com você, talvez você receba proteção da Guia Espiritual do Fogo. A escolha desta ou deste Guia, irá depender de suas ações no princípio do jogo. As Guardiãs que representam tanto a Guia Espiritual da Água como do Ar são gêmeas. Lembre-se que  para ver determinada Guia você dependerá somente de suas ações na primeira etapa do jogo, ou seja, em Tomahna.


Após este estranho ritual, a estátua do Guia Espiritual do Ar, soltará pólen igual ao da árvore que você viu na trilha de pedras. Se a escolha for de outra Guia a sua estátua respectivamente irá soltar bolhas de sabão para, ÁGUA e chamas amarelas no caso do FOGO. Então a Guardiã tirará sua máscara e falará com você. Ela diz que o ar foi escolhido para você devido suas ações e que você  é o filho ou a filha do ar. O que indica destreza e movimentos rápidos, você sempre busca o significado de tudo para poder entender os acontecimentos da melhor forma possível.

Em seguida ela lhe dará um tecido parecido com aquele que você conheceu no quarto de Yeesha. Contudo o seu representa a Guia Espiritual do Ar. Posteriormente você deverá dar uma oferenda ao Guia Espiritual do Ar para poder ter acesso a Câmara da Memória e ao Sonho com os Ancestrais.

Após a mensagem a luz irá ficar mais forte e todas as Guardiãs irão desaparecer. Para ter acesso ao tecido com a impressão de sua mão, basta clicar com o lado direito do seu mouse na tela e descer seu ícone mãozinha para a máquina de projeção onde fica o diário. Olhe na parte de baixo da tela e veja uma mão. toque nela e a imagem do tecido impresso com as linhas de seu Guia Espiritual aparecerão para você. Ainda não defini se estas linhas representam o caminho que você deve tomar dentro da Floresta de Pedra, mas talvez seja a pista para encontrar o Guia Espiritual para que o mesmo receba a oferenda. De qualquer forma notei que estas linhas mudam de acordo com suas ações neste patamar do jogo.


  • Sirrus fala com você. 

Saia do Templo das Guias Espirituais e dobre a direita, indo em direção ao arco do grande sino. Atravesse a ponte de madeira e depois dobre para a  esquerda, atravesse a pequena ponte de madeira e siga em frente até a primeira encruzilhada, tome o caminho da esquerda. Você notará que a paisagem é mais ensolarada.


Atravesse a ponte de madeira e dobre a esquerda novamente atravesse a nova ponte e você chegará na trilha de pedra que o levará a Câmara da Memória danificada. Contudo agora você estará indo pelo outro lado atravessando o arco com a platibanda de madeira com a roldana e a corda. Dobre a esquerda e desça a escadaria de pedra, siga até a entrada da Câmara da Memória danificada, então você verá Sirrus saindo da construção. Ele a princípio não notará você, para logo em seguida tentar convencer você da própria inocência perante os acontecimentos.



"Ah... É você. Eu sei não há motivos para acreditar em mim. Mas eu devo dizer que meu irmão Achenar raptou Yeesha e irá matá-la se eu não ajudar ele a roubar todos os tesouros de  Serenia. Eu sei você me viu explodir o batiscafo, mas eu só fiz isso para evitar que Achenar roubasse os Globos de Memória. Ele envenenou a Câmara da Memória. Ele está completamente insano. Ele deseja destruir tudo que nosso pai construiu nos devemos detê-lo  agora. Volte para Tomahna, e chame meu pai. Explique tudo que ocorreu aqui em Serenia, ele saberá como agir. Por alguma razão Achenar fica  aterrorizado com a presença de nosso pai, talvez trazendo ele aqui, ele possa deter Achenar e prendê-lo em sua própria armadilha. Eu vou tentar manter Yeesha a salvo dele enquanto for preciso. Vá logo... Antes que seja muito  tarde."


Toda esta história é muito estranha. Novamente um irmão acusa o outro pelo fato consumado. De qualquer forma teremos que investigar mais para descobrir como entrar na Câmara da Memória danificada e ficar em Serenia não ajudará em nada. Faça o que Sirrus disse e volte para Tomahna. Contudo você não precisa necessariamente avisar Atrus, pois como você já sabe ele está preso em Rime. Resultado: o resgate de Yeesha depende somente de  você.



  • Voltando para Tomahna. 


Suba a escadaria de pedra e volte até a entrada em forma de arco com a platibanda. Passe por ela. Talvez você veja o Guia Espiritual do Ar neste momento, contudo não se preocupe, quando você voltar para Serenia poderá completar sua missão e ofertar  seu presente para este ser misterioso.

Siga pela trilha de pedra e atravesse a ponte de madeira siga em frente, em seguida você verá mais duas pontes de madeira, atravesse as duas e ao longe você verá a BARRAGEM I.


Agora dobre a esquerda e atravesse a ponte de madeira à sua frente em seguida haverá mais uma pequena trilha de pedra e você verá a próxima ponte de madeira. Esta é a ponte de madeira que dá acesso a caverna inicial. Aproxime-se do Livro de Ligação e volte  para Tomahna. Você irá ser levado a um lugar o qual você já conhece...


Você será levado até a Biblioteca de Atrus. Àquela mesma que você conheceu em Myst III Exile. Você estará vendo a vegetação externa. Volte-se ás suas costas e veja a entrada da biblioteca. Antes de entrar na Biblioteca de Atrus. Vire levemente para a esquerda e aproxime-se do banco de madeira que possui uma manta vermelha. Toque na manta e depois no seu medalhão, você verá Catherine brincando com Yeesha. A mesma cena do início de Myst III Exile.


Agora rume em direção a porta central e entre pela mesma. Conheça o cenário. Tudo estará um tanto chamuscado devido o incêndio causado por Saavedro dez anos antes. O tapete antes verde com detalhes dourados agora já está gasto e as tapeçarias estão muito velhas. Aproxime-se da tapeçaria no fundo da biblioteca e toque no medalhão para ver uma cena já conhecida. Saavedro roubando o precioso Releeshahn e depois ateando fogo nas cortinas. Depois se desejar aproxime-se da outra tapeçaria mais a esquerda para ouvir Catherine falando com Atrus sobre a redecoração da biblioteca.

 

Após esta cena siga em direção da escrivaninha de Atrus. Note próximo a mesa um pedestal. Em cima deste pedestal antigo, onde antes estava o Livro da Era Riven, agora repousa um Livro de Ligação para Serenia. Volte-se para a escrivaninha e veja os itens sobre a mesma. Uma foto de Sirrus e outra de Achenar e também a antiga foto de Catherine com Yeesha nos braços.

Agora leia atentamente o Diário de Atrus de capa vermelha o qual fala sobre Serenia. Esta leitura é  importante para entender como funciona a Câmara da Memória e a função de cada item relacionado a ela. Depois toque na pena ao lado do Diário de Atrus você ouvirá Atrus narrando a carta que te trouxe até Tomahna.

Após adquirir este conhecimento e sobre tudo ter lido o Diário de Atrus você poderá sair da biblioteca. Ao chegar no pátio, dobre a esquerda e veja outra porta. Em Myst III Exile você não podia ter acesso a ela, mas agora pode.

Entre em um pequeno corredor na rocha e siga até a próxima porta toque na pequena manivela e a porta irá abrir, você entrará no  Laboratório de Catherine. Aproxime-se das estufas cilíndricas e toque na porta do centro. A mesma irá abrir e você verá uma espécie de jasmim branco. Toque no medalhão para ouvir os comentários de Catherine sobre como Sirrus nunca soube cuidar da pobre planta. Tudo indica que Sirrus andou recebendo flores de sua mãe. O mais interessante é que esta flor é o alimento favorito de besouros ligados a confecção de tinta para Livros de Ligação.


Após ouvir a mensagem, saia da estufa e siga até a parte externa. Dobre a esquerda e passe pela primeira estufa. Depois você deve seguir até a passadiça que leva ao elevador. Ele não estará na posição a sua espera. Basta abaixar a manivela de metal à sua direita e ele atravessará o lago e virá em sua  direção. Após ele chegar entre e posicione a manivela vermelha no último nível. Volte para a área próximo aos  aposentos de Atrus e Catherine.

Saia do elevador e siga até o quarto do casal. Entre e siga até a lareira. Entre na lareira e aperte o botão bem à sua frente. O código já deve estar todo estabelecido. Para tanto nunca desligue as luminárias do quarto. Para conhecer o código da lareira volte para a primeira parte deste manual em Tomahna. O elevador irá descer até a Câmara Secreta dos Livros de Ligação.

Siga até a passadiça de metal em frente a esfera que guarda os livros e puxe a alavanca de metal à sua esquerda. A esfera irá abrir. Siga até o seu interior e puxe a manivela de metal que está na direita para posicionar os livros à sua frente. Agora você deverá escolher o livro que mostra uma torre pontiaguda  acima das nuvens. Você ira visitar a Era Prisão de Sirrus: Spire...


Texto e comentários por: Drica Portes.

Visite também:

Últimas Atualizações.


15.09.24: Olá. Iniciando revisão do blog para novas publicações em breve.
15.01.22: Diário DRC Maturidade D'ni.
10.01.22: Diário DRC Gravidez D'ni.
05.01.22: Diário DRC Estrutura de Classes D'ni.
01.01.22: Feliz 2022.
02.07.21: F.A.Q. MYST II Riven - Curiosidades e Itens Escondidos.
01.12.20: Feliz Natal 2020.
26.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Enredo e Personagens.
20.10.20: F.A.Q. MYST II Riven - Dúvidas Gerais.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Enredo e Personagens.
16.10.20: F.A.Q. MYST I - Dúvidas Gerais.
11.10.20: MYST recriada para Realidade Virtual.
07.10.20: Manual URU The Path of the Shell - A Trilha da Concha.

Leia também...


URU to D'ni - Introdução.
URU The Path of The Shell - Introdução.
História D'ni.
Crônicas e Diários.
A fantástica Série MYST.
Mensagem ao Visitante.

Cronologia resumida dos jogos.